Términos legales
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Reglamento de Deportes
Tuesday 14th of July 2020 10:34:53 AM

1. Introducción

1.1. Este conjunto de términos y condiciones rige el uso de la plataforma JuegaEnLinea. Al realizar una apuesta en la plataforma JuegaEnLinea, el titular de la cuenta está por tanto aceptando que ha leído, entendido y se adherirá a estos términos y condiciones, incluyendo los términos y condiciones generales en cualquier momento aplicables a la plataforma JuegaEnLinea.

1.2. El uso de esta plataforma está sujeto a las regulaciones impuestas por (licencia).
1.3. Cualquier disputa relacionada de alguna manera con el uso de esta plataforma debe ser enviada por correo electrónico a soporte@juegaenlinea.com. Si la respuesta no se considera satisfactoria, puede enviar una solicitud de arbitraje confidencial a la (licencia). Su decisión será vinculante y podrá ser presentada como una sentencia en cualquier tribunal de jurisdicción competente.

1.4. JuegaEnLinea se reserva el derecho a realizar cambios en la página web, límites de las apuestas, límites de pago y apuestas ofrecidas.

1.5. JuegaEnLinea puede actualizar, modificar, editar y complementar estos términos y condiciones en cualquier momento.

1.6. Cualquier referencia en estos términos y condiciones a palabras/objetos que aparezcan en singular también se aplica al plural. Las referencias al género no son vinculantes y deben ser tratadas solo con fines informativos.

2. Conceptos básicos

2.1. JuegaEnLinea - entidad legal que realiza actividades de apuestas de acuerdo con los requisitos de licencia y legislación del país.

2.2. Cliente - individuo que ha aceptado las normas para realizar apuestas establecidas en la plataforma, registrada en el sitio web www.juegaenlinea.com o www.juegaenlinea.net.

2.3. Apostar - acuerdo basado en el riesgo, entre el cliente y la empresa de apuestas sobre el resultado de un evento en el que no participan, que implica una victoria. Las apuestas se realizan en los términos previamente propuestos por la plataforma JuegaEnLinea. 

2.4. Apuesta - cantidad de dinero transferida por el cliente a la plataforma JuegaEnLinea y es el requisito principal para la participación en una apuesta de acuerdo con estas reglas.

2.5. Los "resultados" son la conclusión de eventos de los cuales JuegaEnLinea invita a realizar apuestas. 

2.6. Cuota - es el número por el que se multiplica el monto apostado por el cliente a la hora de determinar la ganancia generada si la apuesta resulta ganadora. 

2.7. Ganancias - dinero que se pagará al cliente en caso de que resulte ganador en una de sus apuestas realizadas.

2.8. Bonos:

2.8.1. Freebet - apuesta gratuita, el cliente recibe solo la cantidad ganada en su billetera. Por ejemplo, en un freebet de 5 con cuota de 3,5 el cliente recibe 5*3,5 - 5 = 12,50

2.8.2. Dinero gratis - el cliente recibe la cantidad apostada y ganada en su billetera. Por ejemplo, en un freebet de 5 con cuota de 3,5 el cliente obtiene 5*3,5 = 18,50

2.8.3. Apuesta sin riesgo - el cliente realiza una apuesta y en caso de resultar perdedor, le es retornado el dinero apostado.

3. Reglas de las apuestas

3.1. JuegaEnLinea se reserva el derecho de anular cualquier apuesta realizada con cuotas evidentemente incorrectas, cuotas cambiadas o una apuesta realizada después de que haya comenzado un evento.

3.2. Todas las apuestas aceptadas por la plataforma JuegaEnLinea están sujetas a estas reglas, así como a las condiciones de licencia aplicables.

3.3. JuegaEnLinea se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta.

3.4. JuegaEnLinea se reserva el derecho a liquidar después de que el concurso sea definitivo o con los resultados oficiales

3.5. El ganador de un evento se determinará en la fecha de conclusión del mismo. JuegaEnLinea no reconoce las decisiones protestadas o anuladas a efectos de las apuestas. La resolución de un evento suspendido después del inicio de la competición se decidirá de acuerdo con las reglas de apuestas especificadas para ese deporte en la plataforma.

3.6. No se permite a los menores de 18 años realizar apuestas.

3.7. Todas las reglas contenidas en este documento están sujetas a cambios y revisiones por parte de JuegaEnLinea sin previo aviso. Todos los cambios y revisiones de nuestras reglas se publicarán en el portal web de la plataforma.

3.8. Los montos máximos de las apuestas en todos los eventos deportivos serán determinados por JuegaEnLinea y están sujetos a cambios sin previo aviso. JuegaEnLinea también se reserva el derecho de ajustar los límites en las cuentas individualmente.

3.9. Para las cuentas con saldo deudor, JuegaEnLinea se reserva el derecho de cancelar cualquier jugada pendiente, ya sea registrada con fondos resultantes de un error o no.

3.10. Los clientes son los únicos responsables de las transacciones de su usuario. Por favor, asegúrese de revisar y confirmar sus apuestas para detectar cualquier error antes de registrarlas. Una vez que una apuesta se ha completado, no puede ser modificada. JuegaEnLinea no se hace responsable de apuestas ausentes o duplicadas realizadas por el cliente y no atenderá solicitudes de modificación a las mismas porque una jugada falte o esté duplicada. Los clientes pueden revisar sus jugadas en la sección "Mis apuestas" después de cada sesión para asegurarse de que todas las apuestas realizadas fueron aceptadas.

3.11. Reclamos sobre apuestas deberán presentarse en un plazo de siete (7) días a partir de la fecha en que se haya decidido la apuesta en cuestión. No se atenderá ningún reclamo después de este plazo. El cliente es el único responsable de los movimientos de su cuenta.

3.12. Las ganancias se calcularán siempre utilizando probabilidades en decimales. Por favor, tenga en cuenta que al convertir las probabilidades al estándar británico, pueden producirse errores de redondeo, ya que algunas probabilidades no tienen una conversión exacta en fracciones al estilo británico. Aquí, mostraremos las probabilidades fraccionarias más cercanas.

3.13. JuegaEnLinea se reserva el derecho de suspender la cuenta de un cliente sin previo aviso.

3.14. En el caso de que exista una discrepancia entre la versión en inglés de estas reglas y cualquier otra versión en otro idioma, se considerará correcta la versión en inglés.

3.15. Combo (acumuladores, parlays, multis). Si ciertos resultados están relacionados, por ejemplo: hacer una apuesta al Barcelona para ganar la Liga combinada con una victoria del Barcelona en el partido decisivo, estas apuestas serán anuladas.

3.16. La actualización de los resultados en vivo es de carácter referencial. JuegaEnLinea no es responsable de ningún error. JuegaEnLinea se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta si el resultado ya se conoce o si las cuotas no se han actualizado correctamente debido a problemas técnicos.

3.17. Las apuestas "Outright" o definitivas se toman en cuenta con la participación completa del equipo, por lo que se colocaran como una pérdida si la selección de la apuesta no participa en el evento, a menos que se indique lo contrario. Se aplicarán las reglas "Dead Heat" cuando haya más de un ganador. Las apuestas de los clientes se dividen primero por el número de selecciones que han empatado y luego esta parte de sus apuestas se coloca como ganadora y el resto como perdedora.

3.18. JuegaEnLinea se reserva el derecho de anular o cancelar cualquier apuesta donde el resultado haya sido alterado por la imposición de puntos de penalización, descensos forzosos o cualquier otra medida aplicada como consecuencia de algo distinto a los resultados normales de los partidos/competiciones en cuestión.

3.19. Todas las apuestas se determinan a partir de la información proporcionada por el organismo oficial que dirige la competición en el momento del resultado. Para cualquier evento fuera de las competiciones oficiales, las apuestas se determinarán de acuerdo con la información proporcionada.

3.20. Si uno de los competidores no inicia en la plataforma, se cancela este logro de cabeza a cabeza.

3.21. Si ambos competidores no terminan, el ganador será el competidor que tenga más vueltas. Si ambos competidores terminan en la misma vuelta, JuegaEnLinea cancela este logro cabeza a cabeza.

3.22. Si los competidores están en la misma posición, JuegaEnLinea cancela las apuestas en este logro cabeza a cabeza.

3.23. JuegaEnLinea no es responsable de los daños sufridos por el cliente como resultado de un mal funcionamiento del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos.

3.24. Los reclamos de los clientes son examinados por JuegaEnLinea en un plazo de treinta días a partir del momento en que el cliente presenta una solicitud por escrito a la plataforma. Después de tomar una decisión, se notifica al cliente por medio de un correo electrónico vinculado a su cuenta dentro de la plataforma.

3.25. En caso de sospecha de una lucha injusta, JuegaEnLinea se reserva el derecho de rechazar cualquier apuesta en general o cualquier parte de la misma, por lo que dicha apuesta cuestionable se invalida (en estos casos, el pago se realiza con una cuota igual a "1") o la conclusión de los procedimientos hasta 31 días de calendario.

3.26. Los clientes pueden apostar solamente como individuos, no se permiten las apuestas de grupo. Apuestas repetidas sobre los mismos resultados/ganadores del mismo o de diferentes clientes pueden ser declaradas, posteriormente, inválidas. Incluso después de que se conozca el resultado oficial de la competición/los atletas, JuegaEnLinea puede considerar inválidas las apuestas indicadas si considera que los clientes actúan en convivencia de un o como un sindicato, o si las apuestas consideradas fueron realizadas por uno o más clientes en un corto período de tiempo. JuegaEnLinea también tiene derecho a negarse a aceptar apuestas o a considerar inválidas las ya realizadas si se hacen desde diferentes cuentas de usuario desde la misma dirección IP.

3.27. Apuestas en vivo y prematch: Si el partido se interrumpe o pospone y no continúa en 48 horas después de la hora programada, las apuestas se cancelarán (excepto en béisbol y aquellos resultados que estén claramente definidos cuando se detuvo el juego).

3.28. Las estadísticas o textos editoriales publicados en la plataforma deben considerarse como información adicional, pero JuegaEnLinea no reconoce ni acepta responsabilidad alguna si la información es incorrecta. En todo momento es responsabilidad del cliente estar al tanto de las circunstancias relacionadas con un evento.

3.29. Está prohibido el uso de sistemas automatizados (cualquier tipo de escáner o robot) en JuegaEnLinea. JuegaEnLinea se reserva el derecho de anular cualquier apuesta realizada con sistemas automáticos.

3.30. Está prohibido el uso de cuentas propiedad de otras personas o cuentas registradas en otras personas. JuegaEnLinea se reserva el derecho de anular cualquier apuesta que se realice sin ser propietario de una cuenta.

4. Tipos de apuestas

4.1. Individual (simple) - apuesta a un resultado determinado de un evento. El pago de la apuesta simple es igual al monto apostado por la cuota establecida para el logro.

4.2. Combo (Parlay) - apuesta a varios resultados determinados de eventos. Para resultar ganador en este tipo de apuesta todos los logros deben ser acertados. Perder uno de los logros significa perder todo el combo. El pago de la apuesta es igual al monto apostado por la cuota de todos los logros incluidos en el combo.

4.3. Sistema - un conjunto de combos, dentro de la cual se realiza una búsqueda completa de todas las posibles combinaciones de acuerdo a los logros que haya en el combo. Se caracteriza por tener la misma apuesta para cada express (sistema de opciones) y el mismo número de resultados en cada express. Al realizar una apuesta de sistema se indican el número total de posibles resultados y combos (opción del sistema). El pago de esta apuesta es igual a la cantidad de pagos en los combos incluidos en el sistema. 

4.4. Un "Trixie" es una combinación que incluye un triple y tres dobles a partir de una selección de tres partidos.

4.5. Un "Patent" es una combinación que incluye un triple, tres dobles y tres individuales a partir de una selección de tres partidos.

4.6. Un "Yankee" es una combinación que incluye un cuádruple, cuatro triples y seis dobles a partir de una selección de cuatro partidos.

4.7. Un "Canadian" o "Canadiense" (también conocido como "Super Yankee") es una combinación que incluye un quíntuple, cinco cuádruples, diez triples y diez dobles a partir de una selección de cinco partidos.

4.8. Una "Heinz" es una combinación que incluye un séxtuplo, seis quíntuples, quince cuádruples, veinte triples y quince dobles de una selección a partir de seis partidos.

4.9. Un "Super Heinz" es una combinación que incluye un séptimo, siete séxtuples, veintiún quíntuples, treinta y cinco cuádruples, treinta y cinco triples y veintiún dobles de una selección a partir de siete partidos.

4.10. Un "Goliath" o "Goliat" es una combinación que incluye un óctuple, ocho séptuples, veintiocho séxtuples, cincuenta y seis quíntuples, setenta cuádruples, cincuenta y seis triples y veintiocho dobles de una selección a partir de ocho partidos.

4.11. Si las cuotas presentan más de 2 dígitos después del punto decimal, el pago se redondeará para el segundo dígito después del punto decimal. 

4.12. "Cash out" o "Retirar" es una oferta individual iniciada por JuegaEnLinea dirigida a un cliente, con el objetivo de cambiar una o varias condiciones esenciales de la apuesta (coeficiente, tiempo de cálculo del evento, etc.) con el fin de fijar un nuevo resultado y completar la apuesta en el momento actual en que se opte a la oferta. La oferta de reembolso de una apuesta puede ser tanto aceptada como rechazada por cliente. Al seleccionar "Retirar" el cliente confirma y acepta las nuevas condiciones esenciales de la apuesta. Se pueden ofrecer tarifas de reembolso tanto para las apuestas pre-partido como para las apuestas en vivo. La casa de apuestas se reserva el derecho de cambiar la oferta de readquirir la apuesta con el tiempo, o de no formar una oferta de adquisición de la apuesta sin dar una razón.

5. Logros

5.1. "Resultado de partido" o "Partido" (1X2) es cuando se puede apostar al resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: "1" = Equipo local, o equipo que figura a la izquierda del logro; "X" = Empate, o la selección del medio; "2" = Equipo visitante, o equipo que figura a la derecha del logro.

5.2. "Resultado correcto" es cuando se puede apostar al resultado exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.

5.3. "Más/Menos" (Alta/Baja) (Totales) es donde es posible apostar a la cantidad (parcial o definitiva) de un suceso predefinido de un evento (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalti, etc.). Si el resultado de la apuesta y la selección son exactamente los mismos, todas las apuestas de este logro se declararán nulas. Ejemplo: un logro en el que el resultado de un evento será de 128,0 puntos y el partido termina con el resultado 64-64, se declararía nulo.

5.4. "Impar/Par" es cuando es posible apostar por la cantidad (parcial o definitiva) de un suceso predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalti, etc.) tomando en cuenta que el resultado sea un número par, o impar. "Impar" es 1,3,5, etc.; "Par" es 0,2,4, etc.

5.5. Un "Head-to-Head" (Cabeza a cabeza) y/o "Triple-Head" es una competición entre dos o tres participantes/resultados, originados por un evento oficialmente organizado, o bien, según lo establecido virtualmente por JuegaEnLinea.

5.6. "Medio tiempo/Tiempo completo" es cuando es posible apostar al resultado en el medio tiempo y al resultado final de un evento. Por ejemplo, si en el medio tiempo el resultado es 1-0 y el partido terminó 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta se anula si el tiempo reglamentario del partido se juega en un formato de tiempo diferente a los indicados en la apuesta (es decir, que no sean dos tiempos).

5.7. Las "Apuestas a periodos" son aquellas en las que es posible apostar por el resultado de cada período por separado dentro de un partido/evento. 

5.8. "Sin empate" es cuando es posible apostar a "1" o "2" (definido en el punto 5.1) en los casos en los que no se ofrecen cuotas de empate. En caso de que en un evento no haya un ganador (por ejemplo, que el partido termine en empate), o de que no se produzca el resultado en cuestión (ejemplo, una apuesta "Sin Empate" y el partido termina en 0-0), se reembolsaran las apuestas.

5.9. "Handicap" (Desventaja/Ventaja) es cuando se puede apostar a que el resultado elegido saldrá victorioso una vez que el hándicap indicado se sume/reste (según corresponda) al partido/periodo/total correspondiente a la apuesta. En aquellas circunstancias en las que el resultado, luego de aplicar el handicap, sea exactamente igual a la apuesta, entonces todas las apuestas en este logro serán declaradas nulas. Ejemplo: una apuesta a -3,0 goles se declarará anulada si el equipo elegido gana el partido por exactamente 3 goles de diferencia (3-0,4-1, 5-2, etc).

Handicap asiático: tomando en cuenta lo siguiente, equipo local (-1,75) contra equipo visitante (+1,75). Si el equipo local se le otorga dicha desventaja, esto significa que el logro se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados -1,5 y -2,0. Para que la apuesta se pague en su totalidad a la cuota indicada, el equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que sus dos hándicaps indicados (es decir, 3 goles o más de margen). En el caso de que el equipo A gane con un margen de sólo 2 goles, la apuesta se considerará parcialmente ganada con un pago completo en la parte de -1,5 de la apuesta y un reembolso en la parte de -2,0 ya que el resultado de esa parte de la apuesta se consideraría un "empate". Si el partido produjera cualquier otro resultado, incluyendo una victoria del equipo A con sólo 1 gol de margen, se perdería la totalidad de la apuesta. Por otra parte, si al equipo visitante se le da una ventaja de +1,75 goles en el partido. Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados +1,5 y +2,0. 

5.10. "Doble oportunidad" es cuando es posible apostar simultáneamente a dos resultados (parciales o definitivos) de un partido o evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2 con "1", "X" y "2" como se define en el punto 5.1.

5.11. "Outright" o "Place" son aquellas apuestas en las que es posible elegir entre una lista de alternativas y apostar por la eventualidad de que un participante gane o se sitúe en una posición determinada en la clasificación de un evento/competición indicado por la apuesta (ejemplo, ganador de la Liga BBVA). 

5.12.  Las apuestas para "Cuarto/Mitad/X Periodo" de partido se refieren al resultado/puntaje alcanzado en el marco de tiempo correspondiente al logro, y no toma en cuenta puntos/goles/eventos contabilizados de otras partes del evento/partido (ejemplo, para una apuesta al primer cuarto de un partido no se toman en cuenta puntos anotados en cualquier otro periodo del evento). Las apuestas serán anuladas si el partido se juega en cualquier otro formato que no sea el estipulado en el logro.

5.13. Las apuestas "Resultado al final del Cuarto/Mitad/X Periodo" se refieren al resultado del partido/evento después que haya finalizado el plazo de tiempo correspondiente al logro y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos contabilizados de las partes anteriores del evento/partido.

5.14. Las apuestas "Carrera a X Puntos / Carrera a X Goles..." y logros similares hacen referencia a que el equipo/participante alcance la cantidad de puntos/goles/eventos lo más rápido posible. Si el logro menciona un marco de tiempo específico (o cualquier otro periodo de tiempo como una restricción, tal como mitad o cuarto de partido) no tomará en cuenta ningún otro punto/gol/evento contabilizado de otras partes del evento/partido que no correspondan al logro. Si la puntuación indicada en la apuesta no se alcanza dentro del marco de tiempo estipulado (en caso de haberlo), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.

5.15. Las apuestas sobre "Ganador del punto X / Anotador del gol X" y logros similares se refieren al equipo/participante que marque/gane realice la acción indicada. Para el pago de estos logros, no se tendrá en cuenta ninguna referencia a eventos que hayan ocurrido antes del logro en cuestión. En caso de que el logro no se anote/gane dentro del marco de tiempo estipulado (si lo hay), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.

5.16. Las apuestas que hagan referencia a la ocurrencia de un logro específico en un plazo de tiempo predeterminado, como "Primera tarjeta", o "Próximo equipo en recibir minutos de penalti" se declararán como nulas si no es posible, sin ninguna duda razonable, decidir el resultado ganador. Por ejemplo, en caso de jugadores de diferentes equipos a los que se les muestre una tarjeta en la misma interrupción de juego.

5.17. "Equipo a marcar primero y gane" se refiere al equipo indicado por la apuesta que marque el primer gol y consecuentemente, gane el partido. Si no hay goles en el partido, todas las apuestas se anularán.

5.18. Cualquier referencia a "Clean Sheet" indica que el equipo seleccionado para la apuesta no debe recibir ningún gol durante el partido.

5.19. "Equipo a ganar remontando" se refiere a que el equipo seleccionado para la apuesta gana el partido después de haber estado al menos con 1 gol en su contra en cualquier momento del partido.

5.20. Cualquier referencia a que un equipo gane todos los tiempos/mitades/periodos (por ejemplo, equipo a ganar ambas mitades) implica que el equipo seleccionado para la apuesta debe marcar más goles que su contrincante durante todos los tiempos/mitades/periodos del partido.

5.21. Cualquier referencia al "tiempo adicional" se refiere a la cantidad que muestre el oficial designado y no a la cantidad jugada en realidad.

5.22. El pago de las apuestas para logros como "Hombre del partido", "Jugador más valioso", etc., se basará en la decisión de los organizadores de la competición, a menos que se indique lo contrario.


6. Reglas especiales para los deportes

6.1. Fútbol

6.1.1. Las apuestas sobre el resultado de un partido se decidirán basándose en las dos mitades del partido, con el número de minutos reglamentario para cada una y cualquier tiempo que el árbitro añade para compensar las lesiones y otras interrupciones. No toma en cuenta los periodos de prórroga ni las tandas de penaltis a menos que se indique lo contrario.

6.1.2. No se toma en cuenta los córners concedidos pero no ejecutados.

6.1.3. Los autogoles no toman en cuenta para apuestas "Marcador de gol en cualquier tiempo", "Jugador a marcar X", "Siguiente Goleador" o cualquier apuesta de esta índole.

6.1.4. Todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque inicial o el gol anterior se consideran corredores.

6.1.5. 6.1.5. Todos los jugadores que están participando actualmente son listados.

6.1.6. Si, por cualquier motivo, un jugador no incluido en la lista marca un gol, todas las apuestas por los jugadores incluidos en la lista se mantienen.

6.1.7. Los logros "Goleador en cualquier tiempo", "Jugador que marcará X" y "Próximo goleador" se determinarán basándose en inserciones de TV y a las estadísticas proporcionadas por Press Association, a menos que existan pruebas claras de que estas estadísticas no son correctas.

6.1.8. Los logros de intervalos de goles se determinarán en función del tiempo de gol anunciado por la televisión, en caso de no estar disponible, se toma en cuenta el tiempo según el reloj del partido.

6.1.9. Los logros de gol a intervalos se determinarán basándose en la hora en que el balón cruza la línea, y no el momento en que se da la patada.

6.1.10. Los logros de intervalos de córner se determinarán en función del momento en que se ejecuta el saque de esquina y no del momento en que se concede o se adjudica el córner.

6.1.11. Los logros de intervalo de amonestación se determinarán en función de la hora en que se muestra la tarjeta y no de la hora en que se comete la infracción.

6.1.12. Los tiros fuera de juego se determinarán en función del momento en que el árbitro tome la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación que involucre un árbitro asistente de vídeo (VAR).

6.1.13. Los logros de penalti se determinarán en el momento en que el árbitro tome la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación que involucre un árbitro asistente de vídeo (VAR).

6.1.14. Los penaltis concedidos, pero no ejecutados no toman en cuenta para las apuestas.

6.1.15. Apuestas “tipo del siguiente gol”: 

  • Tiro libre: El gol tiene que ser anotado directamente desde el tiro libre o el córner para que sea calificado como gol por tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol al ejecutor del tiro libre o del córner. 

  • Penalti: El gol debe marcarse directamente desde el penalti. Los goles tras un rebote de un penalti fallado no cuentan. 

  • Autogol: El gol debe ser declarado como un autogol. 

  • Gol de cabeza: El último toque al balón del goleador tiene que ser con la cabeza. 

  • Tiro: El gol tiene que ser con cualquier otra parte del cuerpo que no sea la cabeza y los otros tipos no se aplican. 

  • Sin gol: No debe haber un gol.

6.1.16. Si un logro fue abierto con una tarjeta roja inexistente o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.1.17. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.1.18.  Si se introduce un marcador/puntaje incorrecto, se anularán todos los logros correspondientes al tiempo en que se haya mostrado el marcador/puntaje incorrecto.

6.1.19. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.1.20. Las tarjetas amarillas cuentan como 1 tarjeta y las tarjetas rojas, o amarillo-roja, como 2. La segunda tarjeta amarilla de un jugador que conlleva una tarjeta amarilla-roja no se toma en cuenta. Consecuentemente, un jugador no puede recibir más de 3 tarjetas.

6.1.21. Se determinará de acuerdo con todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de tiempo reglamentario.

6.1.22. Las tarjetas mostradas después del partido (fuera del tiempo reglamentario) no se toman en cuenta.

6.1.23. Las tarjetas a los jugadores inactivos (jugadores ya sustituidos, directivos o en el banquillo) no se toman en cuenta.

6.1.24. Las tarjetas amarillas cuentan como 10 puntos y las tarjetas rojas o roja-amarilla como 25. No se toma en cuenta la segunda tarjeta amarilla de un jugador que obtenga una tarjeta roja-amarilla. Consecuentemente, un jugador no puede obtener más de 35 puntos de amonestación.

6.1.25. Las tarjetas mostradas durante los 90 minutos del tiempo reglamentario serán tomadas en cuenta basándose en toda la evidencia disponible.

6.1.26. Las tarjetas mostradas después del partido (luego del tiempo reglamentario) no se toman en cuenta.

6.1.27. Las tarjetas de los jugadores inactivos (jugadores ya sustituidos, directivos o en banquillo) no se toman en cuenta.

6.1.28. Si se cambia el formato del partido, JuegaEnLinea se reserva el derecho de anular todas las apuestas. 

6.1.29. Si un partido amistoso termina por decisión del árbitro antes de los 80 minutos. 6.1.30. El poste o el larguero (ebanistería) — en caso de que el balón toque el poste del larguero y luego quede en juego (tocado por un jugador o el árbitro, fuera del otro poste o larguero, etc.). Si el balón golpea el poste/larguero y luego rebota en otro poste/larguero, solo se cuenta un golpe en el poste/larguero, si después del primer golpe, el balón no fue tocado por un jugador o árbitro. 6.1.31. fuera de juego si hay un tiro libre después de que se señale un fuera de juego, se cuenta el fuera de juego. 6.1.32. El uso del árbitro asistente de video (VAR) ("Revisión de video") durante los partidos se confirma mediante transmisiones de televisión después de los siguientes eventos: el árbitro principal da la señal para una revisión de video (una caja dibujada en el aire), el árbitro principal comprueba el incidente en la pantalla de revisión de vídeo en el campo. Nota. El mensaje "Goal Check" en el marcador, o el árbitro llevándose la mano a la oreja, no son indicaciones de una revisión de video oficial. Todas las demás conversaciones entre los árbitros y sus asociados tampoco se consideran revisiones de vistas oficiales. Más sobre el sistema oficial de revisión de videos (VAR). 6.1.33. Apuesta por el equipo médico que ingresa al campo. Sólo se considera que el equipo médico ha entrado en el terreno de juego cuando el árbitro da permiso y el jugador recibe asistencia. En el caso de que el árbitro principal llame a dos equipos médicos para que ingresen al campo al mismo tiempo para diferentes equipos de fútbol, ​​dichas entradas se cuentan como una entrada para el equipo médico.

6.2. Tenis

6.2.1. En caso de retirada o abandono de cualquier jugador, todas las apuestas inconclusas se considerarán nulas. 

6.2.2. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...) todos los logros permanecen indefinidos y continuarán siendo determinadas tan pronto como el partido continúe.

6.2.3. Si el árbitro concede punto(s) de penalización, todas las apuestas del partido se mantienen.

6.2.4. En caso de que un partido finalice antes de que ciertos puntos/juegos hayan concluido, todos los logros relacionados con los puntos/juegos en cuestión se considerarán nulos.

6.2.5. Si los logros permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios pertinentes a la apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.2.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.2.7. Si un jugador se retira, todos los logros sin concluir se considerarán nulos.

6.2.8. Si un partido se decide por un partido de desempate (Match tie-break), se considerará ser el 3er set.

6.2.9. Cada desempate (tie break) o partido de desempate cuenta como 1 juego.

6.3. Baloncesto

6.3.1. Los logros no toman en cuenta la prórroga a menos que se indique lo contrario.

6.3.2. Si las cuotas se ofrecen con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.3.3. Si los logros permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en los precios pertinentes a la apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.3.4. En caso de que un partido no termine en empate, pero se juegue prórroga para efectos de clasificación, los logros se determinarán de acuerdo al resultado final dentro del tiempo reglamentario.

6.3.5. Para los logros "¿Quién anotará el punto X? (toma en cuenta prórroga)" y "¿Cuál equipo ganará la carrera a X puntos? (toma en cuenta la prorroga)", si el partido concluye antes de alcanzar el puntaje X determinado por la apuesta, los logros serán anulados.

6.3.6. El logro "¿Habrá prórroga?" Se determinará como “SI”, si al final del tiempo reglamentario el partido termina en empate, independientemente de que se juegue o no la prorroga. 

6.4. Fútbol Americano 

6.4.1. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...) todos los logros permanecen indefinidos y continuarán siendo determinados tan pronto como el partido continúe.

6.4.2. Los logros no toman en cuenta prórroga a menos que se indique lo contrario.

6.4.3. Si los logros permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en los precios pertinentes a la apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.4.4. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 89 segundos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.4.5. Si se muestra un puntaje incorrecto, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.4.6. En caso de eventos abandonados o pospuestos, todos los logros serán anulados a menos que dicho evento sea retomado durante el horario semanal de la NFL (miércoles y jueves en el horario de estadio local)

6.4.7. Si los equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.4.8. Todos los jugadores ofrecidos son considerados corredores. 

6.4.9. Si al momento de realizar la apuesta no se marcan más touchdowns, el logro “Próximo jugador en marcar un touchdown X (incluye prórroga)” será anulado.

6.4.10.  Los jugadores que no estén en lista se toman en cuenta como “Competidor1, otro jugador” o “Competidor2, otro jugador” para poder determinar las apuestas correspondientes. Es de hacer notar que no se incluyen jugadores listados que no tengan un precio activo.

6.4.11. Los jugadores de la defensa o parte del equipo especial se toman en cuenta como “Competidor1, jugador d/st” o “Competidor2, jugador d/st” para poder determinar las apuestas correspondientes, aun cuando el jugador esté listado como un resultado definitivo.

6.4.12. Los logros se determinarán basándose en inserciones de TV y a las estadísticas proporcionadas por Official Associations, a menos que existan pruebas claras de que estas estadísticas no son correctas.

6.5. Hockey sobre hielo

6.5.1. Todos los logros (excepto los de período de partido, prórroga y tanda de penaltis) toman en cuenta solo el tiempo reglamentario, a menos que se mencione lo contrario.

6.5.2. En el caso de que un partido se decida por una tanda de penaltis, se añadirá un gol a la puntuación del equipo ganador y al total del partido a efectos de pagos, solo en los casos donde la apuesta indique explícitamente que serán tomados para el resultado final. Esto se aplica a todos los mercados, incluyendo la prorroga y la tanda de penaltis.

6.5.3. Si un logro permanece abierto cuando ya ocurrieron los siguientes eventos: goles y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.5.4. Si se ofrecen cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas. 

6.5.5. Si se introduce una puntuación incorrecta, se cancelarán todos los logros para el tiempo/periodo correspondiente en que se haya mostrado la puntuación incorrecta.

6.6. Béisbol 

6.6.1. Para los logros "¿Quién anotará el punto X? (toma en cuenta prórroga)" y "¿Cuál equipo ganará la carrera a X puntos? (toma en cuenta prórroga)", si un inning (entrada) concluye antes de alcanzar el puntaje X determinado por la apuesta, los logros serán anulados.

6.6.2. El logro “¿Cuándo se decidirá el partido?” se colocará como "Cualquier inning extra" si al final del tiempo reglamentario (Después de 9 innings completos) el partido termina en empate, independientemente de que se juegue o no la prorroga (innings extra)

6.6.3. El logro “¿Habrá prórroga?” resultará como "SI", si al final del tiempo reglamentario (Después de 9 innings completos) el partido termina en empate, independientemente de que se juegue o no la prorroga (innings extra). 

6.6.4. Cualquier posible inning adicional no se toma en cuenta para ningún logro, a menos que se indique lo contrario.

6.6.5. Todos los logros se determinarán según el resultado final del evento después de 9 innings (8 1⁄2 innings si el equipo local va ganando en ese momento).

6.6.6. Si un partido se interrumpe o cancela y no continúa en las próximas cuarenta y ocho (48) horas, todos los mercados no decididos se consideran nulos.

6.6.6.1 Si se cambia la sede del partido con respecto a la sede seleccionada originalmente, se mantendrán todas las apuestas al partido, siempre que éste no se aplace también más de 48 horas y que el equipo local siga siendo designado como tal.

6.6.7. Si los logros permanecen activos con un resultado incorrecto o un estado de partido que tenga un impacto significativo en los precios correspondiente a la apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.7. Balonmano 

6.7.1. Para el logro “¿Quién anotará el X° punto? (toma en cuenta prórroga)”, si un partido termina antes de que se alcance el puntaje X determinado por la apuesta, se considerara nulo.

6.7.2. Para el logro “¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos? (toma en cuenta prórroga)”, si un partido termina antes de que se alcance el puntaje X determinado por la apuesta, se considerara nulo.

6.7.3. Todos los logros (excepto “¿quién anota el punto X? y ”¿qué equipo ganará la carrera a X puntos?) toman en cuenta solo el tiempo reglamentario

6.7.4. Si el partido va a un shoot-out de 7 metros, los logros "¿Quién anotara el X° punto?" y "¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos?" serán anulados.

6.7.5. Si se ofrecen cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 3 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.7.6. Si los logros permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios correspondiente a la apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.8. Voleibol 

6.8.1. Para el logro “¿Quién anotará el punto X en el set Y?”, si un set termina antes de que se alcance el puntaje X determinado por la apuesta, se considerara nulo.

6.8.2. En el caso de que un partido no finalice, todos los logros inconclusos se consideran nulos.

6.8.3. El “Golden set” no se toma en cuenta para ninguno de los logros indicados.

6.8.4. Si los logros permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios correspondientes a la apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.8.5. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los logros indeterminados. Los logros ya determinados no toman en cuenta dichas deducciones.

6.9. Voleibol de playa 

6.9.1. Para el logro “¿Quién anotará el X punto en el set Y?”, si un set termina antes de que se alcance el puntaje X determinado por la apuesta, se considerara nulo.

6.9.2. En el caso de que un partido no finalice, todos los logros inconclusos se consideran nulos.

6.9.3. El “Golden set” no se toma en cuenta para ninguno de los logros mencionados.

6.9.4. Si los logros permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios correspondientes a la apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.9.5. Si un equipo se retira, todos los logros inconclusos se consideran nulos.

6.9.6. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los logros indeterminados. Los logros ya determinados no toman en cuenta dichas deducciones.

6.10. Fútbol sala (Futsal)

6.10.1. Todos los logros (excepto el del medio tiempo, primer tiempo, prórroga y tanda de penaltis) toman en cuenta solo el tiempo reglamentario

6.10.2. Si un partido se interrumpe y continúa dentro de 48 horas a partir de la fecha de inicio, todas las apuestas abiertas se determinaran con el resultado final. En caso contrario, todas las apuestas no concluidas se considerarán nulas.

6.10.3. Si los logros permanecen abiertos cuando ya ocurrieron los siguientes eventos: goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.10.4. Si el logro se ha abierto con una tarjeta roja inexistente o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.10.5. Si las cuotas se ofrecen con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.10.6 Si se introduce un puntaje erróneo, se anularán todos los logros para el tiempo en que se haya mostrado el puntaje incorrecto.

6.10.7. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran de forma incorrecta, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.

6.11. Bádminton

6.11.1. Para el logro “¿Quién anotará el punto X en el set Y?”, si un set termina antes de que se alcance el puntaje X determinado por la apuesta, se considerara nulo (cancelado).

6.11.2. En el caso de que un partido no se termine, todos los logros no decididos se consideran nulos.

6.11.3. Si los logros permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios correspondiente a la apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.11.4. Si un equipo se retira, todos los logros inconclusos se consideran nulos.

6.11.5. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.11.6. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los logros indeterminados. Los logros ya determinados no toman en cuenta dichas deducciones.

6.12. Rugby Union (Rugby 15) y Rugby League (Rugby 13)

6.12.1. Todos los logros (excepto el de medio tiempo, primer tiempo, prórroga y el de la tanda de penaltis) toman en cuenta solo el tiempo reglamentario.

6.12.2. 80 minutos reglamentarios: los logros se basan en el resultado al final de los 80 minutos de juego programados, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de lesión o de parada, pero no incluye el tiempo asignado para una tanda de penaltis o la muerte súbita.

6.12.3. Si un logro permanece abierto cuando ya ocurrieron los siguientes eventos: cambios en el marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.

6.12.4. Si el logro se ha abierto con una tarjeta roja inexistente o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.12.5. Si las cuotas se ofrecen con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.12.6. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran de forma incorrecta, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.

6.13. Rugby 7

6.13.1. Todos los logros (excepto el de medio tiempo, primer tiempo, prórroga y el de la tanda de penaltis) toman en cuenta solo el tiempo reglamentario.

6.13.2. 14/20 minutos reglamentarios: los logros se basan en el resultado al final de 14/20 minutos de juego programado, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de lesión o de parada, pero no incluye prórroga, tiempo asignado para una tanda de penaltis o la muerte súbita.

6.13.3. Si un logro permanece abierto cuando ya ocurrieron los siguientes eventos: cambios en el marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.

6.13.4. Si el logro se ha abierto con una tarjeta roja inexistente o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.13.5. Si las cuotas se ofrecen con un tiempo de partido incorrecto (más de 1 minuto), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.1

6.13.6. Si los nombres de los equipos o las categorías se muestran de forma incorrecta, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.

6.14. Dardos 

6.14.1. En el caso de que un partido no se termine, todos los logros inconclusos se considerarán nulos.

6.14.2. Si los logros permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios correspondientes a la apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.14.3. Si los jugadores/equipos se muestran de forma incorrecta, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.

6.14.4. Si un partido no se completa, todos los logros inconclusos se consideran nulos.

6.14.5. Para efectos de checkout, la diana cuenta como color rojo. 

6.15. Snooker

6.15.1. En caso de retirada o descalificación de un jugador, todos los logros inconclusos se considerarán nulos. 

6.15.2. En caso de que se reinicie (re-rack) una jugada (frame), se mantiene el resultado si fue determinado antes del reinicio.

6.15.3. No se toman en cuenta faltas o bolas libres para la determinación de logros hacia los emboques (pots) de cualquier color.

6.15.4. En caso de que una jugada comience, pero no se complete, se anularán todos los logros relacionados con la jugada, a menos que el resultado ya fuese determinado.

6.15.5. Si los logros permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios correspondientes a la apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.15.6. Si los jugadores/equipos se muestran de forma incorrecta, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.

6.15.7. Si un partido no se completa, todos los logros inconclusos se consideran nulos.

6.16. Tenis de mesa 

6.16.1. Para el logro “¿Quién anotará el X punto en el set Y?”, si un set termina antes de que se alcance el puntaje X determinado por la apuesta, se considerara nulo.

6.16.2. En el caso de que un partido no se termine, todos los logros inconclusos se considerarán nulos.

6.16.3. Si los logros permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios correspondientes a la apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.16.4. Si los jugadores/equipos se muestran de forma incorrecta, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.

6.16.5. Si un jugador se retira, todos los logros inconclusos se consideran nulos.

6.16.6. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los logros indeterminados. Los logros ya determinados no toman en cuenta dichas deducciones.

6.17. Bolos

6.17.1. Para los logros “X° set - ¿qué equipo ganará la carrera a Y puntos?” y “X° set - ¿qué equipo anota Y° punto?”, si un set termina antes de alcanzar el puntaje Y determinado por la apuesta, se considerara nulo.

6.17.2. En caso de retirada o abandono de cualquier jugador, todas las apuestas no concluidas se considerarán nulas. 

6.17.3. Si los logros permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios correspondientes a la apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.17.4. Si los jugadores/equipos se muestran de forma incorrecta, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.

6.18. Cricket

6.18.1. Todas las apuestas de los partidos se determinarán de acuerdo con el reglamento oficial de la competición. En partidos afectados por condiciones de clima adversas, las apuestas se determinan de acuerdo con el resultado oficial.

6.18.2. Ningún logro toma en cuenta los desempates (Super Overs) a menos que se mencione lo contrario.

6.18.3. Las carreras de penalización no se toman en cuenta para ningún logro de overs o entrega (los overs múltiples no se toman en cuenta para esta regla).

6.18.4. Veinte 20: deben jugarse todos los overs programados para que se determinen los logros inconclusos, a menos que el inning (entrada) haya llegado a su conclusión natural.

6.18.5. ODIs (partidos internacionales de un día): se deberá jugar como mínimo el 90% de todos los overs asignados para un inning en el momento en que se realice la apuesta para que se determinen los logros, a menos que el inning haya llegado a su conclusión natural.

6.18.6. Si el partido está empatado y vía las reglas oficiales de la competición no logran determinar un ganador; o si las reglas de la competición determinan el ganador mediante el lanzamiento de una moneda o un sorteo, entonces todos los logros inconclusos se consideran nulos.

6.18.7. En caso de que no se complete un over, todos los logros inconclusos para ese over específico se considerarán nulos a menos que el inning haya llegado a su conclusión natural, por ejemplo, vía declaración, equipo fuera, etc.

6.18.8. Si los logros permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios correspondientes a la apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.19. Squash

6.19.1. Para el logro “¿Quién anota el punto X en el set Y?”, si un set termina antes de que llegar al puntaje X indicado por la apuesta, se considera nulo.

6.19.2. Si los logros permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en los precios correspondientes a la apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.19.3. Si los jugadores/equipos se muestran de forma incorrecta, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.

6.19.4. Si un jugador se retira, pierde el partido o es descalificado, todos los logros no decididos se consideran nulos.

6.19.5. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los logros indeterminados. Los logros ya determinados no toman en cuenta dichas deducciones.

6.19.6. Si el árbitro concede punto(s) de penalización, se mantendrán todas las apuestas en esa partida.

6.20. Fútbol Australiano

6.20.1. Los logros no toman en cuenta prórroga a menos que se indique lo contrario.

6.20.2. 80 minutos reglamentarios: Los logros se basan en el resultado al final de los 80 minutos de juego programados, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de lesión o de parada, pero no incluye prórroga.

6.20.3. Si las cuotas se ofrecen con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.20.4. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas

6.21. Counter-Strike: Global Offensive (CSGO)

6.21.1. Para el logro “mapa X, ronda Y - Bomba desactivada” si no se coloca ninguna bomba, se considerará nulo

6.21.2. Los logros no toman en cuenta la prorroga a menos que se indique lo contrario.

6.21.3. Los logros se determinarán en función de los resultados publicados oficialmente.

6.21.4. Si un equipo se muestra de forma incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.21.5. En caso de abandono o retirada, todos los logros inconclusos se consideran nulos.

6.21.6. Si se repite una partida o un mapa debido a una desconexión o problemas técnicos que no estén relacionados con los jugadores, todos los logros inconclusos se anularán. La repetición de la partida o el mapa se gestionará por separado. 

6.21.7. Si el número estándar de mapas se modifica o difiere de los ofrecidos para las apuestas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.22. Dota 2

6.22.1. Para determinar el logro “Xº mapa - 1ª égida” se toma en cuenta el equipo que obtiene la Égida del Inmortal, y no quien mata a Roshan.

6.22.2. Para determinar los logros “Xº mapa - 1ª torre” y “Xº mapa - 1º cuartel” se tendrán en cuenta todos los métodos de destrucción de torres (ya sea oponentes, destrucción por un creep; destrucción por negación)

6.22.3. Los logros se determinan basándose en los resultados publicados oficialmente.

6.22.4. Si un equipo se muestra de forma incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.22.5. En caso de abandono o retirada, todos los logros no decididos son nulos.

6.22.6. Si se repite una partida o un mapa debido a una desconexión o a problemas técnicos no relacionados con los jugadores, todos los logros no decididos se anularán. La repetición de la partida o el mapa se gestionará por separado.


6.23. League of Legends (LoL)

6.23.1. Para determinar los logros “Xº mapa - 1ª inhibidor” y “Xº mapa - 1º torre” se tendrán en cuenta todos los métodos de destrucción de torres/estructuras.

6.23.2. Los logros no toman en cuenta la prorroga a menos que se indique lo contrario.

6.23.3. Los logros se determinan basándose en los resultados publicados oficialmente.

6.23.4. Si un equipo se muestra de forma incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.23.5. En caso de abandono o retirada, todos los logros no decididos son nulos. 

6.23.6. Si se repite una partida o un mapa debido a una desconexión o a problemas técnicos no relacionados con los jugadores, todos los logros no decididos se anularán. La repetición de la partida o el mapa se gestionará por separado.

6.23.7. Si el número estándar de mapas se modifica o difiere de los ofrecidos para las apuestas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

7. Deportes virtuales

7.1. Fútbol virtual

7.1.1. Las opciones de fútbol virtual proveen una experiencia de apuestas con dinero real en fútbol virtual las 24 horas del día, los 365 días del año. Las competiciones se generan continuamente y las apuestas pueden realizarse en cualquier momento, incluso dentro de una temporada.

7.1.2. Estructura del juego

Cada modalidad tiene una estructura de torneo diferente:

Modo de liga de fútbol virtual “VFLM”:

  • 16 Equipos

  • Equipos locales y visita

  • 30 días de partido

  • 8 partidos simultáneos por jornada

  • 240 partidos por cada fase de grupos 

Copa Mundial de Fútbol Virtual “VFWC”:

  • 32 equipos (8 grupos de 4 equipos por grupo)

  • 12 días de partido en partes (3 días de partido compuesto de 4 partes, por cada día de partido)

  • 4 partidos concurrentes por cada parte de la jornada

  • 48 partidos por cada fase de grupos 

  • Etapa eliminatoria

  • 16 Equipos

  • 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinales; Final y 3er lugar)

  • 4 partidos simultáneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);

  • 2 partidos simultáneos (semifinales; final y tercer lugar)

  • 16 partidos por cada fase eliminatoria.

7.2. Baloncesto virtual

7.2.1. La VBL provee una experiencia de apuestas con dinero real en baloncesto virtual las 24 horas del día, los 365 días del año. La liga consiste de 16 equipos y las temporadas, las cuales se generan continuamente y las apuestas pueden realizarse en cualquier momento, incluso dentro de una temporada. Cada temporada consta de 30 jornadas (partidos locales y visita).

7.2.2. Detalles de la temporada.

Para la versión online, una temporada dura 106:30 minutos en total, separados en un periodo "Pre-Liga", un "Partido del día", y un periodo "Post-Liga". El periodo "Pre-Liga" es anterior al inicio de la temporada y dura 60 segundos. Todas las jornadas se resumen en el periodo 'Partido del día' con una duración total de 105:00 minutos. Al final de cada temporada hay un periodo de 30 segundos de 'Post-temporada'.

7.2.3. Se permite apostar en un partido de la VBL hasta 10 segundos antes del comienzo del mismo. Los logros de apuestas para futuras jornadas de la temporada actual permanecen abiertos. Cuando se selecciona una futura jornada en la opción "Jornada" en la parte inferior de la plataforma, los partidos relacionados con esa jornada junto con las cuotas se mostrarán en la sección de cuotas inferior.

7.3. Caballos virtuales.

7.3.1. La VHK ofrece una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 365 días del año en carreras de caballos virtuales. Las apuestas pueden realizarse hasta 10 segundos antes del comienzo de la próxima carrera disponible, así como en todas las futuras carreras que se tengan disponibles, en cualquier momento.

7.3.2. Las carreras se generan de forma continua - una nueva se iniciará tan pronto como la última haya terminado. Es posible apostar en las 10 siguientes carreras disponibles:

  • Ciclo total del evento: 2 minutos

  • Fase de apuestas: 40 segundos

  • Fase de evento: 60 segundos

  • Fase de resultados: 15 segundos

  • 2 pistas de hierba y 1 de tierra, con una carrera de 1000 metros programada al azar

  • 8, 10, 12, 14 corredores asignados al azar

7.3.3. Logros

  • Win - seleccione el corredor que terminará en primer lugar.

  • Place - seleccione el corredor que terminará 1ro, y 2do (6-7 corredores), seleccione el corredor que terminará 1ro, 2do y 3ro (7+ corredores).

  • Exacta  - seleccione los corredores que terminarán 1º y 2º en el orden correcto.

  • Quiniella - seleccione los corredores que terminarán 1º y 2º en cualquier orden.

  • Trifecta - seleccione los corredores que terminarán 1º, 2º y 3º en el orden correcto.

  • Trío - seleccione los corredores que terminarán 1º, 2º y 3º en cualquier orden

7.4. Galgos virtuales

7.4.1. La VDK ofrece una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 365 días del año en carreras de galgos virtuales. Las apuestas pueden realizarse hasta 10 segundos antes del comienzo de la próxima carrera disponible, así como en todas las futuras carreras que se tengan disponibles, en cualquier momento.

7.4.2. Las carreras se generan continuamente - una nueva se iniciará tan pronto como la última termine. 

  • Ciclo total del evento: 2 minutos

  • Fase de apuestas: 37 segundos o 67 segundos

  • Fase de evento: 38 segundos o 68 segundos

  • Fase de resultados: 15 segundos

  • Pista nocturna y diurna con carreras de 360 y 720 metros respectivamente programadas al azar

  • 6 u 8 corredores asignados al azar

7.4.3. Logros

  • Win - seleccione el corredor que terminará en primer lugar.

  • Place - seleccione el corredor que terminará 1ro, y 2do (6-7 corredores), seleccione el corredor que terminará 1ro, 2do y 3ro (7+ corredores).

  • Exacta - seleccione los corredores que terminarán 1º y 2º en el orden correcto.

  • Quiniella - seleccione los corredores que terminarán 1º y 2º en cualquier orden.

  • Trifecta - seleccione los corredores que terminarán 1º, 2º y 3º en el orden correcto.

  • Trio - seleccione los corredores que terminarán 1º, 2º y 3º en cualquier orden.

8. Bonificaciones

8.1. Potenciador de combo

8.1.1.

Selecciones

Multiplicador

        2

        1.01

3

1.02

4

1.04

5

1.05

6

1.07

7

1.1

8

1.15

9

1.17

10

1.2

11

1.25

12

1.3

13

1.35

14

1.4

15

1.45

16

1.5

        17

        1.65

        18

        1.75

        19

        1.85

        20

          2

 

8.1.2. El cálculo del monto correspondiente a la bonificación final se basa en las cuotas finales del combo, una vez que se hayan determinado todos los resultados.

8.1.3. Las apuestas retiradas (cash out) no son elegibles para potenciadores de combo.

8.1.4. El operador se reserva el derecho de modificar, cancelar, reclamar o rechazar cualquier promoción a su propia discreción.

8.1.5. El potenciador de combo solo está disponible para selecciones con cuotas iguales o mayores a 1.50.

8.2. Reembolso de apuesta, dinero gratis, apuesta sin riesgo.

8.2.1. Reembolso de la apuesta - el cliente solo obtiene una ganancia parcial de la apuesta. Por ejemplo, un freebet de 5 con cuota de 3.5, el jugador recibiría en su billetera: 5*3,5 - 5 = 12,5.

8.2.2. Dinero gratis - el cliente recibe la cantidad apostada y ganada en su cuenta. Por ejemplo, dinero gratis 5 con couta de 3.5 el jugador recibiría en su billetera: 5*3.5 = 17.50

8.2.3. Apuesta sin riesgo - el jugador utiliza su dinero para la apuesta, pero si pierde la apuesta recupera su dinero. 

 

Tipo de freebet

Reembolso o anulación

Media perdida

Media victoria

Reembolso de la apuesta

Cuenta como una apuesta perdida

Cuenta como una apuesta perdida

Cuenta como una apuesta normal, pero sin la apuesta.

(2.5*3.5+2.5*1)-5=6.25

Dinero gratis

El cliente recibe el dinero de la apuesta en subilletera.

Cuenta como una apuesta normal

Cuenta como una apuesta normal

Apuesta sin riesgo

Cuenta como una apuesta normal

El cliente recibe el dinero de la apuesta en su billetera.

Cuenta como una apuesta normal

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