Artículo 1. Descripción limites de apuestas

  • El monto mínimo de las apuestas varian según la moneda: 50,000.00 Bs (VES), 1.00 Dolar (USD), 500.00 Pesos Chilenos (CLP), 1.00 Sol Peruano (PEN).
  • El monto máximo de apuestas varian según la moneda: 100,000,000.00 Bs (VES), 10,000.00 Dolares (USD), 2,500,000.00 Pesos Chilenos (CLP), 2,500.00 Soles Peruanos (PEN).
  • Las apuestas retornadas se consideran nula, es decir al momento de ser retornadas no se tomarán en cuenta para el porcentaje exigido al momento de solicitar un retiro en nuestra plataforma.
  • El límite de logros en un ticket es de mínimo uno (1) y un máximo de treinta (30) en un solo ticket.

Artículo 2. Descripción de actividades

2. JuegaEnLínea  acepta apuestas en diferentes eventos en el mundo. Las apuestas se aceptan de forma regular, publicadas previamente en nuestro sitio web.

Conceptos básicos.

  • Programa (Plataforma de Deporte): la lista de eventos y las probabilidades de ganar de varios resultados.
  • Participante(usuario): la persona que firma un acuerdo de apuestas con el organizador.
  • Apuesta: es un acuerdo firmado entre JuegaEnLínea  y los participantes(usuarios), según el cual la parte perdedora debe cumplir con su obligación. Las apuestas se realizan de acuerdo con los términos y condiciones especificados por JuegaEnLínea en este documento,  aceptando las apuestas de los participantes.
  • Montó: una cantidad de dinero que el participante invierte en la predicción del resultado de un evento o grupo de eventos.
  • Resultado  del evento: resultado de posibles resultados de diferentes juegos, deportes, eventos socialmente significativos, en los que JuegaEnLínea ha definido las probabilidades.
  • Probabilidades ganadoras: cuotas definidas por JuegaEnLínea para el resultado específico del evento.

Artículo 2.1 Respecto al Sitió Web

1.Para realizar apuestas en el sitio web, deberá primero iniciar sesión en su usuario JuegaEnLínea, de no poseer un usuario deberá crear uno presionando “Registrarse”.

2.Los ciudadanos de países donde la ley prohíbe los juegos de azar no pueden registrarse en el sitio web. La responsabilidad de la aplicación de este artículo, así como el suministro de información sobre las apuestas realizadas y las ganancias recae completamente en el participante.

3. Cada jugador tiene permitido tener solo una cuenta de juego. El usuario no debe permitir que una tercera persona acceda a la cuenta. JuegaEnLínea no se hace  responsable de las consecuencias de que los datos de la cuenta estén en posesión de otras personas.

4. El organizador no es responsable de la inexactitud de los datos proporcionados por el usuario que se registra en el sitio web. Recomendamos proporcionar información precisa al registrarse para participar en nuestras promociones, para evitar dificultades durante la solución de argumentos y al retirar fondos de la cuenta.

5. Cada usuario es responsable de la confidencialidad de la contraseña de su cuenta y  de sus otros detalles personales. En caso de que otras personas conozcan los detalles de la cuenta, el usuario debe notificar de inmediato a JuegaEnLínea y cambiar la contraseña.

6. El hecho de que otras personas conocieran la contraseña de la cuenta no se considera como un argumento o punto de defensa  para invalidar apuestas o transacciones de dinero.

7. La cantidad total de apuestas realizadas por un solo jugador en cada evento dentro de las 24 horas no puede exceder la cantidad máxima especificada en la plataforma  para ese evento específico, independientemente de los fondos existentes en la cuenta.

8. Es posible depositar fondos en la cuenta del jugador a través del sitio web en la sección "DEPOSITAR” con cualquiera de los métodos propuestos.

  • a) Transferencias bancarias
  • b) Tarjetas de Crédito
  • c) Deposito vía Zelle o Criptomonedas.

JuegaEnLínea no es responsable si es imposible realizar un depósito en la cuenta de juego debido a un tercero o por obstáculos que imposibiliten dicho proceso.

9. Los fondos depositados en la cuenta solo se pueden utilizar para apostar.

10.En casos excepcionales, cuando los resultados de la apuesta se vuelven a calcular debido a un error, lo que resulta en un saldo negativo en la cuenta del jugador, JuegaEnLínea se reserva el derecho de suspender la cuenta de juego del participante hasta que la cantidad requerida de fondos se deposite en la cuenta. Todas las apuestas realizadas antes del recálculo siguen siendo válidas.

11. Las apuestas se consideran aceptadas después de registrarse en el servidor de JuegaEnLínea. Los problemas con Internet u otros tipos de fallas no se consideran una base para la invalidación de las apuestas realizadas en el servidor. Las apuestas realizadas (registradas en el servidor) se pueden ver en la sección «Historial de apuestas»  de la plataforma de deporte.

12. Las apuestas no se pueden cambiar o anular después de estar registradas en el servidor.

13. JuegaEnLínea no se hace responsable de ningún daño o pérdida del usuario como resultado del uso del sitio web (apuesta perdida, uso o uso incorrecto del contenido, fallas de conexión, rendimiento lento del sitio web o conexión lenta, incapacidad para conectarse o uso el sitio web).

Artículo 3. Cálculo y aceptación de apuestas.

1.Las apuestas se aceptan solo de aquellos que están de acuerdo con las reglas definidas por JuegaEnLínea. Cada apuesta es una garantía de que el usuario está familiarizado y está de acuerdo con estas reglas.

Se aceptan apuestas hasta el inicio del evento. En caso de que por algún motivo  la apuesta se realice después del inicio real del evento, se considerará nula, excepto las apuestas aceptadas durante los juegos en vivo.

En todos los casos cuando la apuesta no es válida, la apuesta es retornable, y si se incluye en un 'Expreso' o 'Sistema', se calcula con las probabilidades de '1' (uno). Eso significa que no afecta los resultados de los eventos incluidos en 'Express' o 'System'.

La fecha y la hora indicadas en la plataforma, que anuncian el inicio de los  eventos, son de carácter informativo, es decir, no son el comienzo real del evento, hacen referencia al tiempo límite para realizar apuestas. Que el tiempo indicado no sea correcto en un evento no es motivo para la cancelación de la apuesta. En caso de que el evento se haya realizado antes o después de lo anunciado, el resultado y la apuesta no se considerarán inválidos. En este caso, las apuestas se consideran válidas si se realizan antes del inicio real del evento. Las apuestas realizadas después del inicio del evento, independientemente del hecho de ganar o perder, se pueden devolver con la probabilidad “1”. Las apuestas realizadas durante el juego son las únicas excepciones, que son válidas hasta el final del partido y se pueden devolver con las con la cuota "1" (Logro anulado) solo en el caso de que la apuesta fuera aceptada después de que el evento hubiera tenido lugar.

En la lista de eventos, el nombre del host del campo(casa) se indica en primer lugar. Si el juego se lleva a cabo por el equipo en el campo, cuyo nombre fue mencionado como el segundo (excepto el caso cuando dos equipos son de la misma ciudad), las apuestas en ese partido se calculan con las probabilidades de «1». Mover el juego a un campo neutral no constituye motivo para la cancelación de todas las apuestas. En caso de que uno de los competidores se indique incorrectamente, las apuestas se calculan con las probabilidades de «1». En torneos de tenis individuales, así como en la ronda final de partidos en torneos importantes, que se celebran en un país, el orden de los equipos es indiferente.

En caso de que el lugar donde se celebre el torneo se indique en la plataforma, el anfitrión del campo(casa) o el entrenador no pueden ser los primeros.

No se aceptan reclamos sobre la precisión de la traducción de idiomas extranjeros de los nombres de los equipos y los nombres, apellidos de los jugadores o  el lugar de las reuniones realizadas desde la lista de la plataforma.

Si se realiza una apuesta después de que se conozca el resultado de un evento, o después de que el participante o equipo seleccionado haya obtenido una ventaja material (por ejemplo, aprovechamiento, reemplazo de jugadores, eliminación, negativa a participar en deportes que no sean de combate, etc.) , JuegaEnLínea tiene derecho a anular la apuesta.

Ejemplo 1: JuegaEnLínea acepta apuestas de que el jugador no marcará gol cuando ya haya sido reemplazado. Significa que la apuesta ya no se debe ofrecer.

Ejemplo 2: JuegaEnLínea aceptan apuestas sobre si quién de los 3 jugadores mencionados ganará el torneo y uno de ellos decide no participar, como resultado, aumenta la posibilidad de ganar a los demás, etc.

Aquellos que pueden influir directamente en el resultado de un evento en particular (por ejemplo, jugadores, entrenadores, sus familiares, etc.), o tener alguna conexión con él, no pueden hacer apuestas. En caso de violación de esta disposición y divulgación, JuegaEnlínea se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta en cualquier momento.

Si se conoce el resultado de un evento, JuegaEnLínea se reserva el derecho de anular la apuesta. Esta decisión se toma por medio de una  investigación especial, incluida la audiencia, durante la cual la apuesta se congela hasta por 100 días.

Las probabilidades(cuotas) pueden cambiar después de cada apuesta, sin embargo, en este caso las apuestas siguen siendo válidas y no se revisan. Antes de hacer una apuesta, los clientes deben familiarizarse con todos los cambios realizados en el programa.

El hecho de ganar o perder una apuesta colocada se determina teniendo en cuenta el resultado final del evento seleccionado o grupo de eventos. Si el resultado del evento posterior terminado se vuelve inválido, por alguna razón (descalificación, derrota técnica, etc.), no se tiene en cuenta, ya que las apuestas son remuneradas de acuerdo con el resultado real. Se considera como el resultado, aquel que fue anunciado poco después del final del evento por los protocolos oficiales u otras fuentes de información.

Problemas ocurridos debido a defectos de los empleados o del software durante la aceptación de la apuesta (erratas obvias en las probabilidades, desajuste de las probabilidades en diferentes posiciones, probabilidades inusuales, incorrectas, etc.) y la incorrección de la apuesta (debido a las probabilidades incorrectas en el programa o eventos incompatibles en el Múltiple, cuando la apuesta realizada gana en cualquier caso) y en caso de otros argumentos de confirmación, la apuesta se considera nula y se devuelve el dinero. Por ejemplo: cuando las probabilidades de que el baloncesto gane el equipo 'A' se establece en '1.6', y el reparto del valor de las probabilidades de '-2.5' en lugar de '+2.5' 'y establece una mayor probabilidad de ganar, por ejemplo,' 1.85 ', o si el primer set de tenis y otros casos similares, la cantidad total recomendada de '13 .5'.

Si se produjo un error técnico (por ejemplo, el resultado del primer juego, la etapa del juego o el encabezado se mencionaron incorrectamente, etc.), pero no afecta el resultado del evento, la apuesta se calcula en las cuotas prescritas. Por ejemplo, si el Campeonato holandés 'Ajax' - 'Roda' apareció en la lista de partidos del campeonato belga, entonces se calculará por las cuotas establecidas, si no hay equipos de campeonato belgas idénticos.

Artículo 4. Cálculo de eventos interrumpidos y cancelados.

En caso de que el evento se demore al menos 3 días, las apuestas se conservan, pero JuegaEnLínea tiene el derecho de devolver las apuestas hasta el vencimiento del período mencionado anteriormente. Los participantes son informados sobre los resultados publicados por JuegaEnLínea. En caso de que pasen 3 días, excepto para el tenis (ver Artículo 7.5), las apuestas serán devueltas.

2. El evento se considera inválido si se ha interrumpido por algún motivo y no ha terminado. En este caso, se supone que las apuestas en el evento deben devolverse. Un evento que se haya interrumpido y no se completó en 36 horas, se considera válido si se jugó no menos de: 70 minutos en fútbol, ​​40 minutos en baloncesto cuya duración es de 48 minutos (NBA, Copa de Filipinas, etc.) , 35 minutos en baloncesto cuya duración es de 40 minutos, 50 minutos en hockey sobre hielo, 50 minutos en fútbol americano, 5 innings en béisbol, 60 minutos en hockey con pelota, para tenis grande, ver Artículo 7.5. Los eventos que no figuran en este párrafo en caso de que se interrumpan durante 36 horas y no se completen, se consideran inválidos y se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado).

3. Si un partido se interrumpió y no terminó dentro de las 36 horas establecidas y se consideró nulo de acuerdo con el segundo punto del artículo, las apuestas del mismo se calcularán con las con la cuota "1" (Logro anulado), a excepción de los eventos cuyos resultados son definitivamente claros (en los cuales no se pueda disputar el resultado o estado del partido). Es decir, si el juego continuó y terminó con cualquier puntaje, pero aún así fue evidente por el puntaje del momento en que fue interrumpido el partido que la apuesta realizada se gano o perdio, entonces las apuestas se consideran ganadas (se calculan con las probabilidades definidas) o pérdidas (se registra una pérdida). Todas las apuestas que se pueden cambiar si el partido se completó, se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado).

Las apuestas cuyo ganador o perdedor no esté claro, se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado), incluso el ganador del segundo equipo.

Todas las apuestas realizadas sobre puntajes exactos se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado), excepto cuando el partido se detuvo cuando se registró 'cualquier otro puntaje' (1: 4, 3: 3, 5: 2, etc.). En ese caso, las apuestas sobre 'cualquier otro puntaje' ganan, y las apuestas sobre puntajes correctos ordinarios (1: 0, 3: 0, 0: 2, etc.) pierden.

En todos los casos, el tipo de apuesta '' primera mitad / resultado de tiempo completo '' se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado).

4. Si se recomendaron probabilidades para la primera mitad del juego (fútbol), la ronda del partido (hockey sobre hielo), el cuarto de partido (baloncesto) y para otros eventos similares en el programa, que se llevaron a cabo y los resultados de los eventos mencionados anteriormente son claros y definitivos, pero el evento se consideró nulo de acuerdo a lo estipulado en el 2do punto del 4to artículo de este Reglamento, entonces las apuestas realizadas sobre estos eventos se calculan de acuerdo con el resultado de la primera mitad (ronda, cuarto). Ejemplo, si se hizo el siguiente tipo apuesta: 'ambos equipos marcarán en la primera mitad' en fútbol y se lleva a cabo la primera mitad, pero el partido se detuvo por alguna razón en el minuto 52, entonces se tomará en consideración el partido de acuerdo a lo anteriormente expuesto y la apuesta se calculará de acuerdo con las reglas definidas (es decir, se tomará en cuenta la mital del partido jugado para la apuesta realizada).

Artículo 5. Principales tipos de apuesta

Apuesta única: el monto mínimo de la apuesta se establece en ”monto mínimo”. Con este tipo, es necesario predecir el resultado de un solo evento. Se aceptan apuestas individuales para cualquier evento. Las ganancias de las apuestas individuales son iguales al monto de la apuesta multiplicado por la cuota de ganancia.

1. Apuesta múltiple: el monto mínimo de la apuesta se establece en ”monto mínimo”. Con este tipo, es necesario predecir los resultados de más de un evento simultáneamente (el número máximo de eventos en la apuesta múltiple es 30). Si el resultado de al menos un evento se predice erróneamente en la apuesta Múltiple, entonces toda la apuesta Múltiple se considera perdida. Es posible incluir cualquier combinación de eventos de cualquier deporte en apuestas múltiples. No es posible incluir eventos interrelacionados en una apuesta múltiple. El mismo evento no puede participar en la apuesta múltiple más de una vez (una vez), a excepción de las combinaciones especiales permitidas por el organizador (por ejemplo, incluir esquinas (tiros de esquina) en la misma apuesta múltiple con tarjetas amarillas, etc.). Si los eventos interrelacionados se combinan en una apuesta Múltiple, en caso de que la apuesta gane, se calculan las probabilidades del evento con las máximas probabilidades de ganar para calcular la ganancia. Y si las probabilidades de los eventos son iguales, entonces la ganancia se calcula con la cuota  de uno de los eventos. Las cuotas de ganancia de  apuestas múltiples son iguales al producto de las probabilidades de ganar de todos los eventos incluidos. La apuesta múltiple ganadora es igual al monto de la apuesta multiplicado por las cuotas de ganancia de la apuesta múltiple. En el caso de las apuestas a través de Internet, el importe final de las apuestas múltiples se redondea al centésimo dígito. Por ejemplo, si el producto de cuotas de los eventos participantes en la apuesta Múltiple es igual a 3.755, las cuotas se establecen en 3.76, y en caso de apostar 1000 “moneda”, la ganancia será de 3760 “moneda”, pero en el caso de 3.754, se establece 3.75 y, en consecuencia la ganancia es de 3750 “moneda”.

2. Sistema: el monto mínimo de apuesta para todo el sistema es “monto mínimo”. La apuesta no debe ser inferior a “monto mínimo” de lo contrario el sistema no le permitirá la opción de tomar su apuesta a no ser que se cumpla con el “monto mínimo ”. Este juego es la combinación completa de la cantidad de eventos decididos de antemano con múltiples apuestas (la cantidad máxima de eventos en el sistema es 16). Cada combinación en el sistema se cuenta como una apuesta múltiple separada.

Artículo 6. Principales tipos de resultados

1. Apuestas sobre resultados reales. Es posible apostar en los partidos, sin tener en cuenta el handicap, si se dan las cuotas correspondientes (en la primera posición - primer equipo ganador: "1", en la segunda posición - empate: "X", en la tercera posición - Segundo equipo ganador: "2"). En este caso, el resultado real del partido es el mismo que el resultado de la apuesta. Es posible apostar, que el primer equipo no perderá ("1X"), el segundo equipo no perderá ("X2"), o el juego no terminará en empate ("12"), sólo si se han ofrecido los logros correspondientes.

2. Apuesta a cada equipo teniendo en cuenta el handicap. El proveedor decide el handicap, y puede ser positivo o negativo, o "0". Para decidir el resultado de la apuesta y la ganancia, el hándicap se resta del número de goles reales o de la cantidad de puntos de ese equipo (si el hándicap es negativo) o se agrega (si el hándicap es positivo). Y si después de eso el resultado del partido sigue a favor del equipo elegido, entonces la apuesta se considera ganada. En caso de empate, se devuelve la apuesta. Por ejemplo, si con un hándicap negativo, se da «-1» al primer equipo, y el resultado del juego es:

  • a) 0: 0, la apuesta se pierde
  • b) 1: 0, la apuesta se devuelve.
  • c) 2: 0, se gana la apuesta.
  • Y si es con un handicap positivo de  «+0.5» y el resultado del juego es:
  • a) 0: 1 - la apuesta se pierde,
  • b) 0: 0 o 1: 0 - la apuesta se gana.

3. Apuestas del tipo  "handicap asiático" y "total asiático". Este es un tipo de apuesta en hándicap y total, que es el múltiplo de 0.25, pero no el múltiplo de 0.5 (por ejemplo, 2.25, 2.75, 3.25, -1.25, -1.75, +0.75, +2.25 y así sucesivamente). Este tipo de apuestas se calculan como 2 apuestas, con la mitad de la apuesta total y con la desventaja o total más cercano (con +0.25 y -0.25 pasos). En las apuestas Múltiples y en el Sistema, las probabilidades de la apuesta se calculan con la siguiente fórmula: Ganador / Apuesta = cuotas . Si toda la apuesta ha perdido (Ganar = 0), toda la apuesta múltiple se considera impredecible y, en consecuencia, el evento se considera imprevisto en el sistema.

Por ejemplo. Si la apuesta se realizó en " total> 2.25" con las probabilidades si "1.8" con la cantidad de 2000 “moneda”, entonces se considera que se hicieron 2 apuestas diferentes, cada una con la cantidad de 1000 “moneda” y cada una con las probabilidades de "1.8". La primera apuesta - total> 2.00 (1000 “moneda” con las probabilidades de "1.8" y la segunda apuesta - total> 2.50 (1000 “moneda” con las probabilidades de "1.8"). El cálculo se realiza de la siguiente manera:

  • Si se anotaron 3 o  más goles en el juego, entonces ambas apuestas se consideran ganadas. La ganancia  es 3600 “moneda” (1000x1.8 = 1800 + 1000x1.8 = 1800, 1800 + 1800 = 3600 “moneda”). En la apuesta múltiple, el ganador del juego se calcula con las probabilidades de «1.80» (3600 “ganancia” / 2000 “apuesta” = 1.80):
  • Si se marcaron exactamente 2 goles en el juego, entonces la primera apuesta - total> 2.00 (1000 “moneda” con las probabilidades de «1.8» ) se calcula con las probabilidades de «1», y la segunda apuesta - total> 2.50 (1000 moneda con las probabilidades de «1.8») se considera perdida. La ganancia es 1000 “moneda”(1000x1 = 1000 + 1000x0 = 0, 1000 + 0 = 1000 “moneda”). En la apuesta múltiple, el ganador del juego se calcula con la cuota  de «0.5» (1000 ganancia / 2000 apuesta  = 0.5)։
  • Si no se marcó gol o se anotó 1 gol en el juego, entonces tanto la primera apuesta total> 2.00 (1000  “moneda” con las probabilidades de «1.8») y la segunda apuesta - total> 2.50 (1000 “moneda” con las probabilidades de «1.8») se consideran pérdidas. No habría ganancia (1000 x 0 = 0 + 1000 x 0 = 0, 0 + 0 = 0 “moneda”). En la apuesta múltiple, el juego se considera imprevisto (perdido) y toda la apuesta múltiple se considera perdida.

4. Apuestas sobre goles totales del partido o puntajes totales (Altas/Bajas): En caso de que el resultado del partido coincida con el total indicado en la apuesta, se devuelve el monto apostado. Al apostar a que el total de goles/puntaje sea un número par o impar, el resultado 0 - 0 (cero a cero) siempre se considerará par.

5 Apuestas a ganar en competiciones o clasificar para la próxima ronda de un torneo/liga.

6. Apuestas a puntajes exactos de partido: Las apuestas de este tipo se consideran ganadas si se predice el resultado exacto del partido (1: 0, 2: 2, 1: 2, etc.). Por otra parte las apuestas "Cualquier otro puntaje" serán ganadoras si el resultado del partido es cualquier otro que no sea el predecido.

7. Apuestas a ganar el equipo indicado con 1 gol de diferencia: Las apuestas se consideran ganadas si el equipo ganó con una diferencia de exactamente un gol (1: 0, 2: 1, 3: 2, etc.). Si el equipo gana con una diferencia de 2 o más goles (2: 0, 3: 0, 4: 1, etc.), las apuestas se consideran pérdidas.

8. Apuestas a ganar el equipo indicado con diferencia de dos o más goles: Las apuestas se consideran ganadas si el equipo gana con una diferencia de dos, tres y más goles, y si la diferencia de goles es menor se considera perdida.

9. Apuesta a la “remontada” del equipo indicado: La apuesta se considera ganadora si el equipo indicado iba perdiendo durante la mayoría del partido, pero termina ganando. 

10. Apuesta a los resultados estadísticos de una ronda o un día de juego: Durante el cálculo de estas apuestas si ninguno de los partidos se jugó durante la ronda indicada en la apuesta o el día de juego, todas las apuestas se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado), excepto las apuestas cuyo resultado es obvio incluso sin los resultados del partido si se hubiera jugado. Por ejemplo, si el resultado de al menos un juego en la ronda quedó en 0 - 0, y se apostó que durante la ronda dada el resultado de al menos uno de los juegos será 0 - 0, entonces independientemente si el resto de los juegos se llevaron a cabo o no, la apuesta se considera ganada y se calcula con las cuotas establecidas. En caso de que uno o más juegos no se lleve a cabo y ninguno de los juegos terminará con un puntaje de 0 - 0, entonces todas las apuestas realizadas se calculan con lascon la cuota "1" (Logro anulado). Se considera “casa” el equipo o el jugador que se menciona primero en la sección de deportes de JuegaEnLínea para una apuesta dada.

11. Apuestas a que un evento tendrá lugar durante un período de tiempo definido: En las apuestas que están relacionadas con un período de tiempo específico, los segundos se redondean al límite superior: un minuto. Por ejemplo, el segundo minuto se considera el período de 1:00 a 1:59, y las 2:00 ya se considera el tercer minuto. Si el intervalo se menciona en minutos, se incluyen los minutos.

12. Apuesta a la eficiencia individual del participante: Los autogoles para las apuestas realizadas a la eficiencia individual del participante. Las apuestas "hat-trick" se consideran ganadas en caso de que el mismo participante marque un gol tres o más veces. Las apuestas de "doble gol" se consideran ganadas en caso de que el mismo participante marque un gol dos o más veces. Por ejemplo, si el participante marcó un gol 4 veces, entonces las apuestas "Hat-trick" y "Double goal" se consideran ganadas y, en consecuencia, las apuestas "No Hat-trick" y "Sin doble gol" se consideran pérdidas. Si el mismo participante no aparece en el campo, todas las apuestas relacionadas con él se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado). Si el jugador de fútbol no pudo participar en un partido desde el comienzo, pero salió como reemplazo durante el partido, entonces independientemente sí se marcó o no el gol, las apuestas "sin gol" se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado). Las apuestas "marcará gol" resultan ganadoras sí marcó un gol y están perdiendo, y si no marcó un gol.

Si en el momento en que salió el jugador de fútbol, ​​el puntaje ya estaba abierto, entonces las apuestas de "el jugador de fútbol indicado marcará el primer gol" se calcularán con las con la cuota "1" (Logro anulado).

13. Apuestas a la “cantidad de goles marcados por penaltis o balas luego de terminar el juego”: Para estas apuestas, los goles que se marcan en el tiempo principal y extra no se tienen en cuenta.

14. Apuestas a "qué equipo comenzará desde el centro del campo": Estas apuestas se calculan de acuerdo con la transmisión de TV del partido.

14.1 Si debido a fallas técnicas u otras causas no está claro qué equipo comenzó el juego desde el centro del campo en la primera mitad, entonces las apuestas se calculan después del comienzo de la segunda mitad (qué equipo comienza la segunda mitad). Si en la segunda mitad no está claro de nuevo qué equipo ha comenzado desde el centro del campo de acuerdo con la transmisión de televisión, entonces estas apuestas se reembolsan.

14.2 Si se transmite el partido en diferentes canales de TV, las apuestas se calculan sólo de acuerdo con el canal de TV que se indica en la plataforma de JuegaEnLínea al lado del evento. La transmisión de los otros canales de televisión y otras fuentes de información no indicados en la plataforma no se toman en cuentas para efectos de este tipo de apuesta.

14.3 Estos tipos de apuestas se calculan después de que el resultado del evento es publicado siempre y cuando el resultado sea claro. Incluso si el juego se interrumpe y se considera cancelado o anulado, las apuestas mencionadas anteriormente son válidas y no se vuelven re-calculan.

15. Para los tipos de apuesta que se expresan en porcentajes (ejemplo, en un partido de tenis el porcentaje del primer set o en un partido de fútbol ​​el porcentaje de recuperación de la pelota, etc.) los resultados se redondean de acuerdo a leyes matemáticas (por ejemplo, 53.4% ​​es considerado 53 y 53.5 - 54%).

16. Para las apuestas al “ganador del campeonato” (torneo, evento): Si más de un equipo participante se considera ganador, las probabilidades de las apuestas realizadas se dividen por el número de ganadores, y las ganancias se otorgan de acuerdo a esas probabilidades, pero con la condición de que las probabilidades de ganar no puedan ser menores que "1.00". Por ejemplo: se hizo una apuesta a que el ganador del evento será Ivanov con las probabilidades de "3.00" y otra apuesta a Petrov  con las probabilidades de "5.00", si ambos participantes son considerados ganadores, entonces la apuesta realizada para ganar a Ivanov se calcularán con las probabilidades de "1.50" (3.00 / 2 = 1.50), y la ganancia de Petrov con las probabilidades "2.50" (5.00 / 2 = 2.50). Si la apuesta que se hizo sobre la ganancia del participante, en la cual por alguna razón no participó en el partido, se reembolsará la apuesta realizadas al participante. En las apuestas relacionadas con la predicción del ganador del evento, es necesario predecir el ganador final del torneo donde también se calculan los resultados del partido de eliminatoria de la última ronda celebrada con el sistema Olímpico, si en nuestra plataforma de JuegaEnLínea no se indica o sugiere otra cosa. JuegaEnLínea también puede sugerir apuestas relacionadas con el ganador regular del campeonato, lo cual se indicará especialmente en la plataforma.

17. La decisiones tomadas árbitros o su asistentes se consideran válidas si son aceptadas. Por ejemplo, si de acuerdo con la decisión inicial el árbitro designó una penalización durante el partido, pero después de consultar con el asistente cambió la decisión, entonces se considera que no se designó una penalización (es decir se toma en cuenta sólo las decisiones finales).

18. De acuerdo con las condiciones definidas en este reglamento, JuegaEnLínea reserva el derecho de aceptar apuestas también para eventos que no son provistos por este reglamento, teniendo en cuenta sus características, tipos de apuestas y cuotas correspondientes.

19. Para apuestas "el partido más efectivo": Se sugiere elegir uno de los partidos indicados en la plataforma, en el que los goles se marcarán con la cantidad máxima. Si uno o más de los partidos mencionados se posponen o suspenden y de acuerdo con este Reglamento no se consideran cancelados, todas las apuestas se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado).

Si la cantidad máxima de goles se anotó en dos o más partidos, entonces las probabilidades de las apuestas realizadas en esos juegos se dividen por el número de ganadores, y la ganancia estará dada por esas cuotas, pero con la condición de que las probabilidades de ganar no puede ser inferior a "1".

20. Apuestas para la comparación de goles (puntos, jugadores, etc.) marcados por dos equipos (atletas) de diferentes partidos: Los nombres de los partidos se indican en el sistema, en el cual JuegaEnLínea ofrece los equipos a comparar. No se tienen en cuenta los goles marcados por los competidores de los equipos de comparación. Por ejemplo, de los juegos del Real Madrid vs Getafe y Barcelona vs Betis se indica que que la se comparara los goles marcados por el Real Madrid y el Barcelona. Si el partido Real Madrid vs Getafe terminó con un puntaje de 3 - 4, y Barcelona - Betis con un puntaje de 4 - 2, entonces para efectos de la apuesta se considera terminado con un puntaje de 3 - 4 y los goles marcados por Getafe y Betis no se toman en cuenta.

21. Se aceptan apuestas sobre los datos que se posean de los eventos, que no son posibles de calcular de acuerdo con los datos del sitio y solo se pueden calcular de acuerdo con la transmisión del partido (por ejemplo, el jugador de tenis se comerá un plátano durante el juego, el jugador de fútbol será transportado fuera del campo en una carretilla, se rasgara la camiseta del jugador de fútbol etc). Si por alguna razón (por ejemplo, pérdida de transmisión, imposibilidad de transmisión, etc.) no es posible definir los resultados exactos, las apuestas se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado).

22. Apuestas a partidos "en vivo": Se aceptan apuestas durante el evento en tiempo real (en vivo). Las apuestas se aceptan desde el inicio real del evento hasta el final real del evento. Hasta el final del evento, todas las apuestas se consideran válidas con las cuotas establecidas en el momento de las apuestas. Si en los eventos ofrecidos por alguna razón el estado del juego (por ejemplo, el puntaje de ese momento) no corresponde al resultado real del momento, entonces la apuesta que se acepta con el estado incorrecto "quién marcará el próximo gol", será calculado con las con la cuota "1" (Logro anulado), y todas las demás apuestas se calcularán con las probabilidades establecidas. Toda información adicional es indicada por JuegaEnLínea (la puntuación de un momento dado, la hora actual del juego, etc.) tiene un carácter informativo y en caso de que no coincida con los resultados reales, no se aceptan reclamos. Se recomienda utilizar también otras fuentes (transmisión de televisión, sitios web oficiales, etc.).

Artículo 7. Tipos de apuestas según deportes, juegos y otros eventos.

7.1. Fútbol

En los partidos de fútbol, ​​las apuestas se aceptan por el tiempo principal del partido. Durante el cálculo de las apuestas establecidas para el tiempo principal del partido, los resultados, anotados en tiempo extra (mitades posteriores al partido que duran 2x15 o 2x10 minutos) y el tiro penal posterior al partido, no se tienen en cuenta, a menos que se indique lo contrario por parte del proveedor. Un partido que dura 90 (2x45) u 80 (2x40) minutos es un formato de tiempo de juego común en el fútbol. Si cualquier partido de fútbol se lleva a cabo en un formato diferente a este (por ejemplo, 70 (2x35) minutos, etc.) y esto no está indicado por el proveedor, todas las apuestas se calculan con cuota "1", excepto aquellos cuyos resultados están claramente definidos. El tiempo compensado por el árbitro se considera el último minuto del tiempo principal, mientras que en la primera mitad es el último minuto de la primera mitad.

2. Es posible aumentar el handicap positivo o negativo con un medio gol. Además, las probabilidades de ganar disminuyen de acuerdo con la tabla respectiva. El proveedor tiene derecho a permitir la compra del medio gol de handicap para cada partido.

3. Las apuestas se aceptan para el momento del primer y último gol, así como para el equipo que probablemente marque estos goles. En todos estos casos, si el partido termina con un puntaje de 0: 0, la apuesta se considera perdida. El propio gol se cuenta como un gol regular para el equipo a favor del cual se marcó.

4. Para predecir si el primer o el segundo equipo marcarán un gol durante el partido o no. El propio gol se cuenta como un gol regular para el equipo a favor del cual se marcó.

 

norte

Datos

Evento

1

X

2

1X

12

X2

Handicap 1

Coeficiente

Hándicap 2

Coeficiente

Total

Encima

Debajo

12

08/06

18:00

Dinamarca

Brasil

8.4

4.0 4.0

1.4

2.7

1,2

1.05

+1.5

1.7

-1,5

2,0

2.5

1.6

2.2

 

 * El partido terminó en una puntuación de 2: 3 (primer tiempo - 2: 1).

 

norte

Datos

Evento

1

X

2

1X

12

X2

Handicap 1

Coeficiente

Hándicap 2

Coeficiente

Total

Encima

Debajo

13

08/06

18:00

Alemania

mexico

1.6

3.5

6.0

1.1

1.3

2.2

-1

2,0

+1.0

1.7

2.5

1.9

1,8

 

 * El partido terminó con un puntaje de 1: 0 (primer tiempo - 0: 0).

 

Por razones de conveniencia, se acepta una apuesta de juego condicional de 100"moneda". Para el resultado de un partido de fútbol se pueden realizar los siguientes tipos de apuestas:

5. El primer equipo gana en el partido (columna "1" en la línea). En el primer ejemplo, la apuesta se pierde, mientras que en el segundo se gana. En el segundo ejemplo, la apuesta por la victoria de Alemania resultó en 100x1.6 = 160"moneda" ganadora.

6. Empate(columna "X" según la línea). En ambos ejemplos, las apuestas se pierden.

7. El segundo equipo gana en el partido (columna "2" en la línea). En el segundo ejemplo, la apuesta se pierde, mientras que en el primero, la apuesta para Brasil resultó en 100x1.4 = 140"moneda" ganador.

8. El primer equipo no perderá (columna "1X" en la línea). En el primer ejemplo, la apuesta se pierde, mientras que en el segundo ganó. La apuesta para Alemania resultó en 100x1.1 = 110"moneda" ganador.

9. Primer o segundo equipo ganador (columna "12" en la línea). En ambos ejemplos las apuestas ganadas. En el primer ejemplo, la cantidad ganadora es 100x1.2 = 120"moneda", mientras que en el segundo - 100x1.3 = 130"moneda".

10. El segundo equipo no perderá (columna "X2" en la línea). En el ejemplo, la apuesta se pierde, mientras que en la primera, la apuesta para Brasil resultó en 100x1.05 = 105"moneda" ganadora.

11. El primer equipo gana en el partido considerando el hándicap (la columna “Hándicap 1” en la línea indica el hándicap y la columna “Probabilidades” indica las probabilidades). En el primer ejemplo, la apuesta se gana, ya que el resultado del juego teniendo en cuenta la desventaja será 3.5: 3 y el ganador es 100x 1.7 = 170"moneda". En el segundo ejemplo, la apuesta se calculará con las con la cuota "1" (Logro anulado), ya que el resultado del juego teniendo en cuenta la desventaja será 0: 0.

12. El segundo equipo gana en el partido considerando el hándicap (la columna “Hándicap 2” en la línea indica el hándicap y la columna “Cuotas” indica las cuotas). En el primer ejemplo, la apuesta se pierde ya que el resultado del juego teniendo en cuenta la desventaja será 2: 1.5. En el segundo ejemplo, la apuesta se calculará con las con la cuota "1" (Logro anulado), ya que el resultado del juego teniendo en cuenta la desventaja será 1: 1.

13. El número total de goles marcados en el partido es mayor que el número especificado (la columna "Total" en la línea indica el número total de goles y la columna "Más" indica las probabilidades). En el primer ejemplo, se gana la apuesta, ya que el número total de goles marcados en el partido (2 + 3 = 5) es mayor que un total de 5> 2.5. El ganador será 100x1.6 = 160"moneda". En el segundo ejemplo, la apuesta se pierde.

14. El número total de goles marcados en el partido es menor que el número especificado (la columna "Total" en la línea indica el número total de goles y la columna "Menos" indica las probabilidades). En el primer ejemplo, la apuesta se pierde, mientras que en el segundo se gana, ya que el número total de goles (1 + 0 = 1) es menor que el número total 1 <2.5. El ganador será 100x1.8 = 180"moneda".

15. El primer o el segundo equipo pasan la siguiente ronda (columnas "Transición" en la línea). Puedes predecir qué equipo pasará la próxima ronda. La "Transición" está determinada por el resultado final del partido, incluyendo tiempo extra y penalti después del partido. En los ejemplos se gana la participación de Brasil y Alemania. La apuesta por Dinamarca y México se pierde.

16. Ganador al  primer equipo en el torneo con la ventaja del hándicap de medio gol (las probabilidades se determinan de acuerdo con una tabla especial). En el primer ejemplo, la apuesta para Dinamarca con la ventaja de la desventaja de medio gol significa la apuesta para Dinamarca con la desventaja de "+2" y las probabilidades de "1.4". Se gana ese tipo de apuesta, ya que el resultado del partido considerando la desventaja es 4: 3 y el ganador es 100x1.4 = 140"moneda".

17. Ganador al  segundo equipo en el torneo con la ventaja del handicap de medio gol. En el primer ejemplo, la apuesta para Brasil con la ventaja de la desventaja de medio gol significa la apuesta para Brasil con la desventaja de "-1" y las probabilidades de "1.6". Esa apuesta se calcula con las con la cuota "1" (Logro anulado), ya que el resultado del juego considerando la desventaja es 2: 2. En el segundo ejemplo, la apuesta para México con la ventaja de la desventaja de medio gol significa la apuesta para México con la desventaja de "+1.5" y las probabilidades de "1.45". Esa apuesta gana, ya que el resultado del juego considerando la desventaja es 1: 1.5 y el ganador es 100x1.45 = 145"moneda".

18. Apuesta a la comparación de la efectividad de los medios tiempos ("en qué medio tiempo habrá más número de goles" según un cuadro especial). Hay 3 opciones posibles.

1) Más goles marcados en la primera mitad que en la segunda (Ganará la primera apuesta del juego).

2) Más goles marcados en la segunda mitad que en la primera (Ganará la segunda apuesta del juego).

3) Igual eficiencia de los medios tiempos. (Por ejemplo, cuando el partido termina en una puntuación de 0: 0).

19. Apuesta a la puntuación del partido. Las apuestas se consideran ganadas cuando se menciona la puntuación exacta.

20. Puedes predecir el resultado para la primera mitad y para todo el partido. Hay 9 opciones posibles definidas en la línea de la siguiente manera: (W: Win - Victoria y D: Draw - Empate)

  • W1W1 Ganador el primer equipo durante la primera mitad y el partido.
  • W1D Ganador el primer equipo durante la primera mitad y empate en el partido.
  • W1W2 Ganador el primer equipo durante la primera mitad y el ganador el segundo equipo en el partido. (Como se muestra en el ejemplo de Dinamarca-Brasil).
  • DW1 Empate en la primera mitad y la victoria del primer equipo en el partido. (Como se muestra en el ejemplo de Alemania-México).
  • DD Draw en la primera mitad y todo el partido
  • DW2 Draw en la primera mitad y la victoria del segundo equipo en el partido.
  • W2W1 Ganador el segundo equipo durante la primera mitad y ganador el primer equipo en el partido.
  • W2D Ganador del segundo equipo durante la primera mitad y empate en el partido.
  • W2W2 Ganador el segundo equipo durante la primera mitad y el partido.

21. Todas las apuestas de tiro de esquina se calculan de acuerdo con la transmisión de TV. Las apuestas de saque de esquina se consideran lanzadas en caso de que la pelota desde el punto de lanzamiento de esquina se lance en el juego.

No se tiene en cuenta el tiro de esquina designado, pero no jugado (por ejemplo, porque el partido ha terminado). Si el tiro de esquina se repite a pedido del árbitro, ese hecho se ignora y solo se tiene en cuenta uno. Si el tiempo de juego del tiro de esquina por alguna razón no ha aparecido durante la transmisión, en ese caso la confirmación indirecta del tiro de esquina puede ser los gestos apropiados de la mano del árbitro o las posiciones ocupadas de los jugadores (cuando se colocan directamente en el travesaño).

Resultados estadísticos, de todos los partidos de fútbol, ​​excepto los tiros de esquina, (por ejemplo, tarjetas amarillas y rojas y situaciones de fuera de juego, penalizaciones, tiros de gol, porcentaje de posesión de balón, reemplazos, minuto de gol, tiros de penal, goles marcados por el jugador, propios goles, gorra -tricks, etc.) Las apuestas relacionadas se calculan sólo de acuerdo con los siguientes canales de TV.

Etapa de clasificación de la Copa Confederación y la Copa Mundial, www.fifa.com. Si hay información contradictoria en la misma página, el formato PDF se considera la base. UEFA Champions League, Liga Europea, Supercopa, Campeonato de Europa y partidos de clasificación europeos, www.uefa.com. Si hay información contradictoria en la misma página, el formato PDF se considera la base. Liga española, Copa y Supercopa, www.laliga.es:

  1. Liga italiana, Copa y Supercopa, www.legaseriea.it:

  2. Premier League, Copa y Supercopa de Inglaterra, www.premierleague.com:

  3. Bundesliga, Copa y Supercopa de Alemania , www.bundesliga.de:

  4. Campeonato francés, Copa y Supercopa, www.ligue1.com:

  5. Premier League rusa, Copa y Supercopa, www.rfpl.org: Partidos

  6. Amistosos y torneos `www.livescore.com:

  7. Copa y Super Copa de otros países, página web oficial de la Federación (Campeonato).

A través de una declaración especial, los participantes serán notificados sobre los cambios de las páginas web mencionadas anteriormente.

Las apuestas se calculan después del resultado del evento de acuerdo con las páginas web mencionadas anteriormente, cuando el resultado del evento es definitivamente claro.

Incluso si el partido se interrumpe y se considera no celebrado, las apuestas mencionadas anteriormente son válidas y no se vuelven a calcular.

No se tienen en cuenta otras fuentes de información y de transmisión de TV.

Los campeonatos mundiales y europeos o las estadísticas de los grupos separados (por ejemplo, tarjetas amarillas, fuera de juego, etc.), las apuestas relacionadas, excepto los tiros de esquina, se calculan después del resultado del evento a partir de los resultados de datos de las páginas web mencionadas anteriormente.

Apuesta en apuestas de tipo de esquina múltiple. El monto de la apuesta es el número de producto de tiros de esquina de la primera y segunda mitades.

Por ejemplo: el proveedor propuso predecir si la cantidad de Múltiples esquinas de un partido en particular sería mayor o menor que 27.5. Hubo 4 tiros de esquina en la primera mitad y 7 en la segunda mitad, lo que significa que las apuestas del juego deben calcularse con el resultado de 28 (4x7 = 28).

22. Apuesta a qué equipo recibe la primera advertencia (la tarjeta amarilla), o qué equipo realizará la primera sustitución. Según el protocolo, si los eventos mencionados anteriormente se realizaron en el mismo momento y el proveedor no ha propuesto esa opción, todas las apuestas se calculan con la cuota de "1". Si se mostró la tarjeta amarilla durante el descanso, se considera que se mostró en la segunda mitad. Si de acuerdo con el protocolo oficial, la sustitución se realizó en el minuto 46, se considera que ocurrió durante el descanso.

23. Todas las apuestas relacionadas con las advertencias del jugador (tarjetas amarillas), todas las eliminaciones de campo (tarjetas rojas) empatadas con tarjetas amarillas) no se tienen en cuenta. Si el jugador fue suspendido del juego debido a la segunda tarjeta amarilla, entonces solo se tiene en cuenta una. En ese caso, la tarjeta amarilla que se muestra se considera tarjeta roja. Las tarjetas que se muestran para los jugadores de reserva (banca), entrenadores, miembros del personal médico y técnico, reemplazadas (participaron en el partido, pero los jugadores reemplazados) no se tienen en cuenta para el cálculo de las tarjetas. Las tarjetas que se muestran después del pitido final no se cuentan.

24. Apuesta por el período de tiempo cuando se muestra la primera tarjeta amarilla. Si no se sugirió la segunda opción para que no se muestre la tarjeta amarilla, entonces todas las apuestas se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado).

25. Apuesta a qué equipo recibe más tarjetas de penalización, o ambos equipos obtendrán la misma cantidad de tarjetas de penalización.

26. Las apuestas sobre el tipo de juego "El primero será" ofrecen opciones y los métodos de cálculo.

El primero será "Saque de esquina". La apuesta gana cuando de las opciones sugeridas, el primero es designado el tiro de esquina. Se considera lanzado cuando la pelota desde el punto de saque de esquina lanzado en el juego.

El primero será "disparado desde la puerta". La apuesta gana cuando de las opciones sugeridas, el primero es designado como un disparo fuera de la puerta.

El primero será "fuera". La apuesta gana cuando de las opciones sugeridas se nombra al primero y la pelota se lanzará en el juego al lanzarla.

El primero estará "fuera de juego". La apuesta gana cuando de las opciones sugeridas se nombra al primero fuera de juego. El partido será interrumpido y reiniciado desde el tiro libre.

El primero será "caer". La apuesta gana cuando de las opciones sugeridas se nombra la primera caída. El partido será interrumpido y reiniciado desde la penalización o tiro, incluyendo el penal.

27. Las apuestas sobre el tipo de juego "El último será" ofrecen opciones y los métodos de cálculo.

El último será "Saque de esquina". La apuesta gana cuando de las opciones sugeridas la última se convierte en el saque de esquina. Se considera lanzado cuando la pelota desde el punto de saque de esquina lanzado en el juego.

El último será "disparado desde la puerta". La apuesta gana cuando de las opciones sugeridas la última se convierte en el disparo desde la puerta.

El último estará "fuera". La apuesta gana cuando de las opciones sugeridas, la última saldrá y la pelota se lanzará en el juego al lanzarla.

La última estará "fuera de juego". La apuesta gana cuando de las opciones sugeridas la última estará fuera de juego. El partido será interrumpido y reiniciará desde el tiro libre.

El último será "caer". La apuesta gana cuando de las opciones sugeridas se caiga la última. El partido será interrumpido y reiniciado desde la penalización o tiro, incluyendo el penal.

7. 2. Baloncesto (incluidos sus tipos: Netball, Streetball, Korfball)

Todas las apuestas se realizan teniendo en cuenta el sobretiempo, excepto en los casos en que hay una notificación especial en la plataforma de JuegaEnLínea. Si durante el tiempo reglamentario del partido finaliza en empate y no se juega tiempo adicional (como puede suceder durante las reuniones de la copa donde debe llevarse a cabo un juego de regreso) y JuegaEnLínea no ofrece apuestas para el empate, entonces las apuestas en las que gane el primero o segundo equipo se calculan con con la cuota "1" (Logro anulado) y todas las demás apuestas (hándicaps, totales) se calculan con las probabilidades establecidas.

2. Esta permitido aumentar la desventajas y cambiar la cantidad total, es decir poder disminuir las “altas” y aumentar las “bajas”. En estos casos, las probabilidades de ganancia disminuyen de acuerdo con la tabla correspondiente.

3. Se permite apostar a la efectividad individual de cada equipo.

4. Las apuestas se aceptan tomando en cuenta la comparación de la efectividad del cuarto de partido (1> 2, 3 <4, etc.) En caso de presentarse la misma efectividad, las apuestas se calculan con con la cuota "1" (Logro anulado).

5. Es posible predecir el resultado para un cuarto de juego, así como para todo el partido, incluido todos los sobretiempos posibles definidos de la siguiente manera: (W: Win - Victoria y D: Draw - Empate)

  • W1W1: Primer equipo ganador durante el primer cuarto y el partido
  • W1W2: Primer equipo ganador durante el primer cuarto y segundo equipo ganador del partido.
  • DW1: Empate en el primer cuarto y primer equipo ganador del partido
  • DW2: Empate en el primer cuarto y segundo equipo ganador del torneo
  • W2W1: Segundo equipo ganador del primer cuarto y primer equipo ganador del torneo
  • W2W2: Segundo equipo ganador del primer cuarto y torneo.

6. Las apuesta a los datos estadísticos (3 puntos, faltas, puntos de jugadores individuales, etc.) y las estadísticas de la ronda y el día son calculadas de acuerdo con el sitio web oficial del torneo.

7. Los participantes en las apuestas pueden obtener información oficial sobre los resultados del evento en el sitio web oficial de ese evento (por ejemplo, www.nba.com, www.wnba.com, www.fiba.com, www.russiabasket.ru, www.englandkorfball.co .uk, www.englandnetball.co.uk, etc.).

7.3.Racing y automovilismo

1. La fase de calentamiento está incluida en el torneo.

2. Si el corredor está clasificado, se considera que el terminó el torneo.

3. Es posible apostar en las siguientes carreras:

  • El corredor ganará la carrera
  • El corredor tomará uno de los primeros 3 lugares
  • El corredor terminará la carrera (será clasificado)
  • El corredor no terminará la carrera (no será clasificado)
  • El corredor pasará la etapa más rápida de la carrera

4. De acuerdo al protocolo oficial, el primer corredor tendrá un mejor lugar que el segundo. Si ambos corredores quedan fuera del torneo, se considera el ganador el corredor que haya completado más vueltas. Si ambos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado).

Es posible predecir el mejor equipo de la carrera. Entre dos equipos competidores, se debe elegir el que mejor juegue. El equipo ganador es aquel que tiene corredores más calificados y que completaron la carrera. En caso de que el número de corredores calificados sea el mismo, el equipo ganador se determina por la cantidad total, y el equipo ganador es el que tiene menos cantidad. Si el número de asientos es igual, se devuelven las apuestas. Si los miembros de un equipo se encuentran en el listado del programa pero se realiza algún cambio a la lista, las apuestas se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado).

5. Los asientos de los corredores son determinados por el registro final publicado inmediatamente después de la carrera.

Los deportistas descalificados y cambios de registro efectuados luego de las carreras no se toman en cuenta. Los resultados se toman de los sitios web oficiales www.formula1.comwww.motogp.com.

7.4.Tenis

1. La cantidad de desventaja (handicap) y el total son indicados por los juegos.

2. El desempate o tie break (si el set termina en 7 - 6 o 6 - 7) es el 13er juego del set. El tie break de campeonato o el súper tie break (si el set decisivo llega a 10 puntos) se considera como un set aparte donde se realiza 1 juego. Este set se considera finalizado con el resultado de 1 - 0 o 0 - 1 y se añade a los juegos generales. Por ejemplo, si el juego termina con el resultado 1 - 2 (7: 6, 2: 6, 6:10), se considera terminado en 1: 2 (7: 6, 2: 6, 0: 1). En este caso, la desventaja (handicap) y el total se calculan como 9:13.

3. Si el set ya comenzó (mientras se ejecuta la devolución) y uno de los jugadores de tenis no puede continuar por algún motivo (ya sea por una descalificación, lesión, rehusó a jugar, etc.), entonces el juego se declara nulo y todas las apuestas se calculan con las con la cuota "1" (es decir, se reembolsan). Las excepciones a la regla son aquellas apuestas cuyo resultado quedó claro (actualmente descontinuado debido a las reglas de la competencia).

4. En caso de números de sets indicado incorrectamente (cuando el formato de partido de tenis de 5 sets se reemplaza por el formato de 3 sets, etc.), las apuestas sobre la cantidad de juego, la cuenta exacta y la desventaja se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado). Las apuestas sobre cuál participante resultara ganador o sobre el primer y segundo set siguen siendo válidas y no se reembolsan.

5. La cobertura de cualquier torneo, nombre del lugar de evento o calificación incorrecta no es motivo para la cancelación de la apuesta.

6. Si un partido fue interrumpido, las apuestas seguirán siendo válidas hasta el final del torneo que tenga lugar mientras el juego no finalice o uno de los jugadores no se rinda. En este caso, el principio de 72 horas, que se acepta en todos los demás deportes, no aplica.

7. Si uno de los jugadores se niega a participar en el juego antes de que inicie, las apuestas en ese partido se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado). En el caso de un reemplazo de un jugador o de todo el equipo en torneos de equipo, todas las apuestas siguen siendo válidas.

En los partidos de dobles, si la lista de pares registrado es modificada por 1 jugador (aparte de los registrados originalmente), las apuestas se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado), y si los jugadores no están registrados, las apuestas siguen siendo válidas.

8. Las apuestas con desventajas (handicap) se calculan a pesar de ganar o perder el jugador.

9. Se aceptan apuestas a la comparación de efectividad de un set (1> 2, 1 = 2, etc.). La efectividad de los sets se calcula en los juegos (por ejemplo, el primer set terminó en 6 - 4 (6 + 4 = 10), y el segundo en 3 - 6 (3 + 6 = 9). En este caso, las apuestas con efectividad  '1> 2' ganan y las apuestas con efectividad 1 = 1 y 1 <2 pierden

10. Se propone predecir el resultado del primer set y del partido completo, que marca en la línea de las siguientes maneras: (W: Win - Victoria y D: Draw - Empate)

  • W1W1: El primer jugador de tenis gana el primer set y todo el partido.
  • W1W2: El primer jugador gana el primer set y segundo jugador el torneo.
  • W2W1: El segundo jugador gana el primer set y el primer jugador gana el torneo.
  • W2W2: el ganador del segundo jugador en el primer set y en todo el torneo.

11. Las apuestas relacionadas con los datos estadísticos del tenis se calculan de acuerdo con el sitio web oficial del torneo. La información que aparece en pantalla (TV)  no se considera confiable. Si en el sitio web oficial la duración del partido no se proporciona en minutos y segundos, de acuerdo con este Reglamento, los segundos se redondean a el límite mayor que es un minuto. Los sitios web de los  torneo oficiales son web www.atpworldtour.com (hombres) y www.wtatour.com (mujeres). En caso de que el juego se interrumpa en cualquier momento y por cualquier motivo (que sea una descalificación, lesión, etc.), las apuestas se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado), aparte de las que son absolutamente claras.

12. Los tipos de apuesta que no están relacionados con resultados  (si se da un apretón de manos entre árbitros, si se presta asistencia médica, etc.) se calculan de acuerdo con la transmisión del partido. En caso de que el juego se interrumpa en cualquier momento y por cualquier motivo (que sea una descalificación, lesión, etc.), las apuestas se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado), aparte de las que son absolutamente claras.

13.Se puede y propone estimar qué jugador tendra los puntajes exactos de un juego indicado, 15 - 0 o 0 - 15 puntaje significa que solo se marcó 1 punto, 30 - 0, 15 - 15 o 0 - 30 significan que se marcó el segundo punto, etc.

14. Se puede estimar el puntaje en el que terminará el juego. Las opciones son las siguientes: el receptor perderá el juego anotando 0, 15, 30 o 40 puntos o más, o el jugador perderá el juego anotando 0, 15, 30 o 40 puntos o más.

7. 5. Béisbol y softbol

Las apuestas en los partidos de béisbol se aceptan contando los innings adicionales. Si el tiempo reglamentario termina en un empate y el tiempo adicional no se juega, y JuegaEnLinea no ofrece cuotas para el empate, entonces las cuotas del primer o segundo equipo se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado), y todos los otros (handicaps, total, etc.) se calculan en base a probabilidades fijas.

2. Todas las apuestas se calculan en base del resultado oficial del partido, incluyendo los innings adicionales.

3. Si se realizaron dos juegos idénticos el mismo día (los mismos equipos se enfrentaron dos veces) y en la plataforma se indican cuotas para solo uno, entonces los resultados del primer juego se toman en cuenta.

4. Las apuestas se consideran válidas si, de conformidad con el Reglamento de la competición, se reduce el número de innings previstos o se prevé la finalización anticipada del partido debido a la considerable ventaja de uno de los equipos.

5. El partido debe jugar al menos 5 innings o 4.5 innings para ser considerado válidas las apuestas ganador del partido, runline, alta/baja y todas las apuestas que hagan referencia al partido. Las apuestas específicas a los innigs que no se jugaron se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado).

6. Si se juega menos de 4.5 innings solo son válidas las apuestas que estén claramente definidas (Ejemplo: Equipo que hace la primera carrera). El resto se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado).

7. Se puede estimar el resultado de un inning  (con todas los innings posibles) o el juego completo que se mencionan de la siguiente manera: (W: Win - Victoria y D: Draw - Empate)

  • W1W1: El primer equipo gana en el primer inning y todo el partido
  • W1W2: El primer equipo gana el primer inning y el segundo equipo gana el partido
  • DW1: Empate en el primer inning y el primer equipo gana el partido
  • DW2: Empate en el primer inning y el segundo equipo gana el partido
  • W2W1: El segundo equipo gana el primer inning y el primer equipo gana el partido
  • W2W2: El segundo equipo gana en el primer inning y todo el partido

8. Los usuarios pueden obtener información oficial sobre los eventos desde el sitio web oficial (por ejemplo, Www.mlb.com, etc.).

7. 6. Voleibol y voleibol de playa

1. Las desventajas y los totales se indican en puntajes.

2. Las apuestas de desventajas se calculan independientemente de que el equipo gane o pierda el juego.

3. Se propone estimar el resultado de la primera ronda y el juego completo que se mencionan en la línea de la siguiente manera: (W: Win - Victoria y D: Draw - Empate)

  • W1W1: El primer equipo gana el primer juego y todo el partido
  • W1W2: El primer equipo gana el primer juego y el segundo equipo el partido
  • W2W1: El segundo equipo gana el primero juego y el primero gana el partido
  • W2W2: El segundo equipo gana el primero juego y el partido.

4. En los partidos de voleibol si se juega un set adicional (el llamado Extra set dorado o Set), entonces el resultado (puntos) de ese set no se toma en cuenta (como lo pueden ser un set adicional para decidir qué equipo se mueve a la siguiente ronda de un torneo)

5. En Voleibol se juega hasta ganar 12 puntos desde el 1er set hasta el 4to. Si en estos sets el juego continúa a otros puntos (por ejemplo, a 15 o 21) pero no se indica en el título del torneo o partido, entonces se devuelven las apuestas realizadas para sets, desventajas y totales para todo el juego.

6. En el Voleibol de Playa, el primer y segundo set se juegan hasta ganar 21 puntos y 13 puntos en el tercer set. Si se cambia el formato del partido y el juego continúa a otros puntos (por ejemplo, a 13 puntos, etc.), las apuestas en sets, desventajas y totales para todo el juego se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado). Las apuestas sobre el ganador del juego o la puntuación establecida o exacta siguen siendo válidas y se calculan con las cuotas establecidas.

7. Los participantes pueden obtener información oficial sobre los resultados del evento en la página web oficial del evento (por ejemplo, www.fivb.com, etc.).

7. 7. Fútbol americano y australiano

Todas las apuestas son aceptadas teniendo en cuenta el tiempo adicional (tiempo extra o sobretiempo), a excepción en los casos en que JuegaEnLinea indique de otra forma. Si en el tiempo reglamentario y el tiempo extra terminan en un empate, los resultados de las apuestas ganador tanto del primero como segundo equipo  se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado), y el resto (hándicaps, totales, etc.) con las cuotas indicadas en la plataforma. 

Los participantes pueden obtener información oficial sobre los resultados del evento en la página web oficial del evento (por ejemplo, www.nfl.com, www.afl.com.au, etc.).

7. 8. Boxeo , lucha, lucha sin reglas

1. El número para apuestas al “total” es igual al número de rondas. La ronda comienza cuando suena el gong. Si antes de que el gong suene el luchador inicial se niega a continuar la pelea, se considera que la pelea terminó en la ronda anterior. Si se indica el número total de rondas, pero cambia por alguna razón, las apuestas al luchador ganador indicado siguen siendo válidas y las apuestas sobre el número de rondas se cuentan como “1”. 

2. Los participantes pueden obtener información oficial sobre los resultados del evento en la página web oficial del evento www.boxen.com, www.rusboxing.ru, www.hbo.com, www.mmafighting.com, etc.).

7. 9. Fútbol (mini fútbol), balonmano, rugby, fútbol playa, waterpolo, hockey, floorball y hockey sobre patines

1. Las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario,  a excepción en los casos en que JuegaEnLinea indique de otra forma. Si un partido Balonmano termina prematuramente debido al formato de la liga (ley ‘Mercy Rule’) uno de los equipos tiene una ventaja significativa (por ejemplo, la ventaja de China a 15 puntos) entonces se considera que el juego se llevó a cabo. El cálculo se realiza de acuerdo con los resultados al momento que descontinuó el partido. 

2. Los participantes pueden obtener información oficial sobre los resultados del evento en la página web oficial del evento (www.ihf.info, www.eurohandball.com, www.amfr.ru, www.beachsoccer.com, www.worldrugby.org, etc.).

7. 10. Billar y Snooker

1. En la totalidad del juego, la cantidad de desventajas y totales se mencionan en rondas (frames) y en rondas separadas se mencionan en puntos.

2. Se propone estimar quién ganará los primeros puntos del partido. Solo se toman en cuenta los puntos ganados por los participantes. Si a un participante se le otorga su primer punto como resultado del error del oponente, entonces este punto no se tiene en cuenta.

3. Se propone acertar el color de la bola que aparecerá en el billiard pocket (Luz). Solo se toma en cuenta la pelota golpeada por el participante. Si la primera bola de color aparece en el bolsillo de billar como resultado del error del oponente, entonces no se toma en cuenta. Las bolas de colores son negras, rosadas, azules, marrones, verdes y amarillas. En este caso (en el deporte), las bolas rojas y blancas no se consideran de color.

4. En Snooker si el resultado final de esa ronda no está claro por alguna razón, entonces los datos se toman del sitio web www.worldsnooker.com a menos que JuegaEnLinea indique lo contrario.

5. En rondas separadas de acuerdo con las reglas de ese deporte, puede ocurrir un 'estancamiento' y en este caso el juego comienza nuevamente con un marcador de 0 - 0.

Para las apuestas en este juego, si en la primera ronda iniciada (antes de que la ronda comience nuevamente) está claro que este juego (el primero en ganar un punto) ha tenido lugar, las apuestas se calculan de acuerdo con las probabilidades establecidas. En otros casos, se basa en los resultados de la segunda ronda (renewed). Las apuestas principales (ganadoras, desventajas, totales) se calculan en función de la última ronda (renewed).

6. Se propone estimar cuántas veces durante el juego o el torneo se registrará un 'Century break': 100 o más puntos durante una aproximación.

7. En caso de que el número de rondas de partidos sea incorrecto (por ejemplo, cuando el juego en formato de 7 rondas se reemplaza por 9), se devuelven las apuestas a la cuenta exacta, número de rondas y las desventajas del partido. Las apuestas realizadas para ganar la primera y la segunda ronda siguen siendo válidas y no se devuelven.

7.11.Juego de TV “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?"

El total del juego es el número de preguntas sonadas (rondas sostenidas) y es posible que no coincida con el resultado final del juego. Es posible si de acuerdo con las reglas del juego de televisión "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?" el equipo usaría el derecho de "ronda decisiva". En tal caso, el juego termina en un puntaje de 6: 0 o 0: 6 y las apuestas realizadas en hándicap o ganar se calculan por ese puntaje, pero las apuestas en total se calculan por el número de preguntas sonadas (rondas celebradas) en el juego.

2. Todas las apuestas relacionadas con "Sector 13" se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado), si durante el juego no se jugó el sector mencionado.

3. Todas las apuestas relacionadas con "Ayuda de los Maestros" o "Ayuda del Club" se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado), si durante el juego no se tomó la ayuda mencionada.

4. Si los eruditos tomaron “Ayuda de los Maestros” o “Ayuda del Club” y el líder del juego les dio el punto a los eruditos (sin tener en cuenta la ayuda de los maestros o la respuesta inmediata del club es correcta) o incorrecto), el evento mencionado se considera celebrado.

5. Se ofrece para adivinar el resultado de la primera pregunta y el juego completo que se mencionan en la línea con los siguientes tipos: (W: Win - Victoria y D: Draw - Empate)

  • W1W1 - la respuesta correcta del primer equipo a la primera pregunta y la victoria en todo el juego
  • W1W2 - la respuesta correcta del primer equipo a la primera pregunta y la victoria del segundo equipo en todo el juego
  • W2W1: la respuesta correcta del segundo equipo a la primera pregunta y la victoria del primer equipo en todo el juego
  • W2W2: la respuesta correcta del segundo equipo a la primera pregunta y la victoria en todo el juego.

6. Se aceptan apuestas de televisión sobre la efectividad de los participantes individuales (respuestas correctas). La respuesta se considera correcta si el participante del programa respondió la pregunta personalmente y el participante otorgó al equipo un punto que considera que la respuesta es correcta. En las rondas 'Blitz' y 'Superblits' se otorgan puntos para la eficiencia individual al que respondió correctamente la última (tercera) pregunta. En caso de jugar 'Ronda decisiva', se mantienen las puntuaciones individuales de los participantes y la respuesta correcta se registra como '1'.

7. Los participantes pueden obtener información oficial sobre los resultados del evento en la página web oficial del evento www.tvigra.ru.

7. 13. Curvado y Lacrosse

Se aceptan sobre el resultado final del partido, teniendo en cuenta todas las rondas adicionales posibles,  a excepción en los casos en que JuegaEnLinea indique de otra forma. Los usuarios pueden obtener información oficial sobre los resultados del evento en la página web oficial del evento (por ejemplo, www.worldcurling.orgwww.filacrosse.com).

7. 14. Bádminton , ping-pong, balonmano de playa, squash

Las apuestas se aceptan en el tiempo regular de partido, a excepción en los casos en que JuegaEnLinea indique de otra forma. La desventaja y el total se calculan según los puntos. 

7. 15.Darts

Si alguien se niega a continuar el juego por cualquier motivo o es descalificado, todas las apuestas en las rondas restantes (legs) se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado). Los participantes pueden obtener información oficial sobre los resultados del evento en la página web oficial del evento, por ejemplo, www.pdc.tv, etc.).

7. 16.Golf

1. El puntaje o el atleta es igual al número de golpes de pelota que realizó. El jugador se considera launched (participante) cuando realiza el primer golpe al hoyuelo.

2. La comparación de dos atletas (equipos) del torneo: el ganador es el jugador que tuvo la puntuación más baja. En caso de se presente puntajes iguales,  se reembolsa la apuesta. Si uno de los jugadores no continúa el partido por alguna razón, entonces su contrincante se considera el ganador. Si ambos están fuera del torneo, las apuestas se devuelven.

3. Sobre apuestas al “ganador del torneo”: El ganador es el jugador que ocupa el primer lugar en el torneo. Si más de un participante tiene el mismo resultado después de la ronda principal, entonces toman una ronda adicional. El jugador con el mejor resultado se considera el ganador del torneo y otros participantes registran en el segundo lugar.

4. Los participantes pueden obtener información oficial sobre los resultados del evento en la página web oficial del evento (por ejemplo, www.usga.org, www.igfgolf.org, etc.).

7. 17. Ciclismo , deportes de invierno (biatlón, esquí, etc.)

1. Las apuestas se aceptan de acuerdo a la comparación de dos jugadores (equipos) (por ejemplo, según el protocolo oficial, el atleta en primer lugar tendrá un lugar más alto que el segundo). Si uno de los jugadores no participa en el partido, las apuestas se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado). Si ambos atletas están fuera del torneo (es decir, no están participando el partido cualquier motivo), entonces las apuestas se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado). Si ambos atletas terminaron el partido al mismo de acuerdo con los resultados oficiales (horas-minutos-segundos), entonces las apuestas se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado). Si uno de los atletas siendo comparados no terminó el partido, mientras que el otro sí lo hizo, entonces se lo considera el ganador el atleta que sigue participando.

2.En Biatlón, mientras se calcula las apuestas al "número de errores", todos los errores se tienen en cuenta, independientemente de que el participante use un cartridge adicional, gire en el área de penalización o se agreguen segundos de penalización a sus resultados. Si uno de los participantes no termina el partido, los tipos de apuesta 'número de errores' se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado).

3. Se puede estimar cual representante de un equipo tendrá el puesto más alto. El usuario debe notar el equipo del cual su representante tendrá la posición más alta en el protocolo final.

4. Los participantes pueden obtener información oficial sobre los resultados del evento en la página oficial del evento (www.biathlonworld.com, www.giroditalia.it)

7. 18. Atletismo

1. Si un jugador o equipo no participa en ninguna ronda de la competencia (rondas clasificatorias, semifinales, etc.), entonces todas las apuestas sobre él se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado). En ese caso, las apuestas ‘ganador - cualquier otro’ también se calculan con con la cuota "1" (Logro anulado).

2. Si un jugador o equipo comienza pero no termina la competencia, todas las apuestas sobre él se consideran pérdidas.

3. Los participantes pueden recibir información oficial sobre los resultados de los eventos desde el sitio web oficial del evento (por ejemplo, www.iaaf.org, etc.).

7. 19. Cybersport

1. Todas las apuestas son aceptadas considerando el tiempo extra o sobretiempo. Si el partido termina en empate, todas las apuestas se calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado). Si uno de los participantes por alguna razón no continúa el juego, entonces todas las apuestas se calculan con las probabilidades de «1». 

2. Los participantes pueden recibir información oficial sobre las salidas de los eventos desde el sitio web oficial (por ejemplo , www.leagueoflegends.com, www.wordoftanks.com, etc.).

7. 20.Cricket

1. Si el partido de cricket termina en un empate, y JuegaEnLinea no ofrece las probabilidades para resultados de empate, entonces las apuestas a que el primer o segundo equipo resulte ganador calculan con las con la cuota "1" (Logro anulado), y el resto de las apuestas (desventajas, totales) se calculan con cuotas indicadas en la plataforma.

2. Las apuestas se calculan de acuerdo con el resultado indicados por el organismo autorizado del juego o torneo.

3. Si un partido no va a terminar, pero el resultado y el ganador es determinado por el organismo autorizado indicado previamente, entonces todas las apuestas se calculan de acuerdo con los resultados oficiales.

4. Los participantes pueden recibir información oficial sobre los resultados de los eventos desde el sitio web oficial (por ejemplo, www.icc-cricket.com, etc.).

7. 21. Juegos Olímpicos:

1. En los juegos olímpicos, las apuestas sobre el número total de medallas ganadas por los países en la clasificación general del equipo solo se calculan en función de los datos publicados en el sitio web oficial durante la ceremonia de clausura. Otros cambios (descalificación, dopaje, etc.) no se tienen en cuenta. Al calcular las medallas de oro, en caso de presentarse igual número de medallas se da ventaja al país que ganó más medallas de plata, y en caso de igual número de medallas de plata, se considera el número de medallas de bronce.

2. En caso de un rendimiento igual en el recuento general de medallas, se da prioridad al país que ha ganado más medallas de oro y en el caso del mismo número de medallas de oro, se toman oro, plata y luego bronce.

3. Los participantes pueden recibir información oficial sobre los resultados de los eventos del sitio web oficial (por ejemplo, www.olympic.org, etc.).

7. 22. Bowls

1. Si a un atleta se le otorga una victoria en el partido antes de la finalización de todos los sets, todas las apuestas realizadas se calculan con las probabilidades de «1», además de las apuestas que en realidad finalizaron. 

2. Los participantes pueden recibir información oficial sobre los resultados del eventos del sitio web oficial (www.nyse.com).

7. 23. Ajedrez , Damas

1. Las apuestas realizadas a rondas exactas se calculan de acuerdo con el resultado de la ronda, y los resultados totales del juego se calculan de acuerdo con la suma de todas las rondas en las que consiste el juego.

2. Si más de un participante obtiene el mismo número de puntos, pero el torneo de desempate se llevará a cabo para reconocer a los mejores, y ocupan el mismo lugar, entonces las probabilidades de esas apuestas se dividen por el número de ganadores y el premio se le da a los mismos.

3. El participante que juegue con las piezas blancas en esta ronda se indica en la primera línea.

4. Los participantes pueden recibir información oficial sobre los resultados de los eventos desde el sitio web oficial (por ejemplo, www.fide.com, www.shashki.ru, etc.).

7. 24. Fútbol gaélico (celta), Hurling

1. Las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario (70 minutos - 2x35, 60 minutos - 2x30). El cálculo para este tipo de deportes se realiza con la puntuación total del juego (en el caso de un gol - 3 puntos, y en el caso individual - 1 punto). 

2. Los participantes pueden recibir información oficial sobre los resultados de los eventos desde el sitio web oficial (por ejemplo, www.gaa.ie, etc.)

Artículo 8. Derechos y obligaciones del Organizador (JuegaEnlinea).

JuegaEnLinea tiene el derecho de:

  1. Realizar cambios y suplementos en este reglamento, coordinandose con el ente autorizado. Los cambios consecuentes serán publicados en la página web oficial de JuegaEnLinea. Las normas y condiciones de las apuestas realizadas con anterioridad a estos cambios, no están sujetas a revisión.
  2. No aceptar apuestas de usuarios que no respeten las normas presentes en este reglamento.
  3. Rechazar la  aceptación  de cualquier apuesta sin ninguna explicación y anuncio por escrito.
  4. Decidir de manera independiente el calendario de aceptación de las apuestas.
  5. Reducir o aumentar la cantidad del monto mínimo o máximo de cualquier apuesta realizada por el usuario, o negarse a aceptar la apuesta de ese usuario sin ninguna explicación.
  6. Devolver la apuesta antes del inicio real del evento. Ese usuario será informado vía correo electrónico.
  7. Tomar decisiones definitivas en situaciones sin precedentes o fuera de las regulaciones del presente reglamento.
  8. Al anunciarlo con antelación, brindar a los usuarios una bonificación por algunos eventos. Por ejemplo, en una apuesta múltiple que contenga cinco o más logros, se aumente las probabilidades de ganar en un 10% y así sucesivamente.
  9. JuegaEnLinea tiene derecho a realizar una verificación de la cuenta del usuario, ofreciéndole la posibilidad de pasar el procedimiento de validación. El usuario está obligado a presentar o enviar las copias escaneadas a color del pasaporte o del documento de identidad. El usuario realiza el procedimiento de verificación de la cuenta de juego en un plazo de siete (7) días naturales a partir del momento en que presenta los documentos de identificación. En caso de que el usuario evite el procedimiento de verificación de la cuenta de juego, JuegaEnLinea tiene derecho a devolver la cantidad de dinero que queda en la cuenta de juego del usuario cerrando su cuenta de juego.
  10. JuegaEnLinea tiene derecho a cerrar la cuenta de juego del usuario y devolver la cantidad de dinero que queda en el saldo, en caso de descubrir que el usuario:
  • Es una persona menor de 18 años.
  • Tiene más de una cuenta de juego.
  • Se sospecha que utiliza software especial o medios técnicos, que le permita automatizar el proceso de hacer apuestas.

     11.  Sólo las personas mayores de 18 años tienen derecho a hacer apuestas. Para verificar este hecho, JuegaEnLinea tiene derecho a exigir el documento de identificación del usuario (pasaporte o documento de identidad), de lo contrario, JuegaEnLinea tiene derecho a no aceptar la apuesta de ese usuario.

JuegaEnLinea está obligado a:

  1. Operar de acuerdo con las reglas establecidas.
  2. Utilizar fuentes de información fiables y proporcionar a los usuarios información referencial sobre los resultados del evento.
  3. Sobre la base de los datos fiables del resultado de los eventos, calcular con precisión las apuestas realizadas y pagar las ganancias.
  4. En caso de que un participante proporcione ó presente una reclamación, tome la decisión correspondiente en un plazo comprendido de siete (7) días e informe al participante por la misma dirección desde donde se envió la reclamación.

Artículo 9. Derechos y obligaciones del usuario.

El usuario tiene derecho a:

1. Conocer este reglamento completamente por sí mismo, con los términos de aceptación de las apuestas, lo que le dará la oportunidad de elegir conscientemente entre las formas y tipos de las apuestas.

  • 1.2. Conocer el procedimiento del cálculo de las apuestas
  • 1.3. Reclamación a la comisión de cálculo de las ganancias en caso de tener una objeción específica sobre el cálculo de las ganancias. Dicho reclamo solo será atendido si se realiza dentro de los quince (15) días siguientes a la finalización del evento.

2. Los derechos del participante cesan:

  • 2.1. En caso de realizar una apuesta a través de la página web, cuando:  
  •     2.1.1. Según su solicitud, la cantidad total del dinero se retira de su cuenta de juego.
  •     2.1.2. La cantidad de dinero en la cuenta de juego del usuario llega a cero (0).
  •     2.1.3. Se informe con los datos oficiales sobre el resultado del evento, confirmando su pérdida.

3. El usuario está obligado a:

  • 3.1. Seguir de manera estricta este reglamento.
  • 3.2. Asumir el riesgo de perder la apuesta, aun si no se pronosticaron los resultados del evento en el que se hizo la apuesta.