Reglamentos y Términos Generales

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Contenido

Poker
  • Reglamento de Poker
  • Rake
  • Raking de manos
    • Escalera Real de Color
    • Escalera de Color
    • Poker
    • Full
    • Color
    • Escalera
    • Trío
    • Doble Par
    • Pares
    • Carta más Alta
Parlay
  • Reglamento de Parlay
Caballos
  • De las apuestas
  • Clasificación Hipodromos y Límites de Apuestas
    • Límites de apuestas por clasificación
    • Categoría C
    • Listado de Hipodromos y su Clasificación
    • Hipódromos por región


Índice


Reglamento de Poker

El Poker se juega con las 52 cartas de la baraja inglesa. Las cartas tienen los valores, en orden de menor a mayor, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K y A, y hay cuatro palos: trébol ♣, corazones ♥, picas ♠, y diamantes ♦, ninguno de los cuales tiene más valor que el otro. En algunos casinos a veces le extraen a la baraja las cartas bajas, normalmente del 2 al 7, y a eso le ponen nombres fardones como por ejemplo poker “sintético”, e incluso en algunas ocasiones se juega con comodines.


Rake

La comisión por Rake en mesas abiertas es de 5% del pozo, hasta un máximo de Bs 1600, y en mesas de Heads Up, hasta un máximo de Bs 800.


Raking de manos

A continuación, se muestra el orden de jugadas del poker de mayor a menor. Las jugadas de una categoría superior vencen a las de una categoría inferior.


Escalera Real de Color

Escalera real de color

La mejor jugada del poker. Comprende las cartas Q, J, 10, K y A del mismo palo. Todo jugador tiene derecho a una de éstas a lo largo de su vida.


Escalera de Color

Escalera de color

Cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo. Cuanto más alta sea la carta más alta de la escalera, mejor es el ranking de la mano. En este ejemplo la carta más alta es el 10; vencería a una escalera de color con un 9 de carta más alta.


Poker

Poker

Cuatro cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de estas cuatro cartas, más alto es el ranking de la mano. En caso de empate, posible en las variantes de póquer que usan cartas comunitarias, gana la mano cuya quinta carta sea más alta.


Full

Full

Esta jugada reúne 3 cartas de un valor y 2 de otro. Cuando se comparan dos fulls, gana el que tiene el valor de las tres cartas más alto. Así pues, un full 7-7-7-2-2 supera a un full 5-5-5-A-A. En caso de que los tríos sean del mismo valor en dos manos, gana la mano que tenga la pareja de cartas restante más alta, con lo que por ejemplo 7-7-7-A-A superaría a 7-7-7-K-K.


Color

Color

El color lo forman cinco cartas no consecutivas del mismo palo. Gana el desempate entre dos colores aquel que tenga la carta más alta.


Escalera

Escalera

Para la escalera se precisan cinco cartas de orden consecutivo. Entre dos escaleras gana la que sea más alta. Por otra parte, el As puede usarse para formar la escalera A-K-Q-J-10, que sería una Escalera Real, y también la escalera 5-4-3-2-A.


Trío

Trio

Lo componen tres cartas del mismo valor. Entre dos tríos gana el que está formado por cartas más altas. Si ambos tríos están formados por cartas del mismo valor, decide el desempate la carta más alta de las dos restantes de que consta la mano, y si esas dos cartas fueran iguales, se compararían las quintas cartas de cada mano.


Doble Par

Doble pareja

Una doble pareja está formada por dos cartas del mismo valor en combinación con otras dos cartas también de un mismo valor, pero diferente al valor de las dos primeras. Cuando dos manos muestran doble pareja, gana la mano cuya pareja es más alta. Como siempre, en caso de empate decide la carta más alta.


Pares

Pareja

Dos cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de la pareja, más alto es su ranking. En caso de igualdad, se recurre a la carta más alta.


Carta más Alta

Cuando ningún jugador consigue formar una de las jugadas arriba expuestas, gana la mano aquel que tiene la carta más alta. Y en caso de empate, se usa la siguiente carta más alta.


Las apuestas deportivas se aceptan de la siguiente manera:

Apuesta por Derecho o Simple: Se considera apuesta simple a aquellas apuestas que solo contengan una selección o logro.

Apuesta Parlay o Combinada: Esta es una apuesta que agrupa de 2 a 7 selecciones combinadas a ganar, de las cuales se establece un máximo de 5 selecciones hembras (no favoritos) en mismo, y todas las selecciones deberán ganar.

Límites en apuestas:
  • Apuesta mínima Bs. 100.
  • Monto máximo en apuestas por Derecho Bs. 150.000.
  • Monto máximo en apuestas por Parlay Bs. 300.000.
  • Monto máximo permitido por día Bs. 450.000 (Entre apuestas Directas y de tipo Parlay).
  • El pago máximo de un ticket, es 50 veces la apuesta inicial.

Otras Condiciones:

  1. Las apuestas de PARLAY deben tener un mínimo de dos (2) proposiciones en acción en caso de suspensión o anulación de una selección la apuesta se tomara como una apuesta por derecho o simple.
  2. Cualquier apuesta aceptada después de que un juego haya iniciado, se cancela y reduce el Parlay al siguiente número inferior de selecciones.
  3. Las apuestas ganadoras son pagadas después de que la última selección haya terminado y los resultados verificados.
  4. Se hace todo lo posible para evitar errores en la creación de tickets, sin embargo La Empresa no asume responsabilidad alguna en caso de errores.
  5. En caso de ser suspendido, reprogramado o pospuesto el juego para el máximo el día siguiente de la fecha original todas las apuestas seguirán siendo válidas y estarán pendientes hasta que finalice dicho encuentro, en el caso contrario se cancelará la apuesta al siguiente número inferior de selecciones.
  6. La anterior regla no aplica para beisbol, las apuestas serán canceladas al siguiente número inferior de selecciones en caso de ser suspendido el encuentro.
  7. JuegaenLinea.com estipula que en caso que exista pruebas de la realización de diversas apuestas en complicidad con uno o más usuarios; nos reservaremos el derecho de declarar nulas dichas apuestas o retener las ganancias de las mismas hasta que se aclare el caso tras seguidas investigaciones. Sí JuegaenLinea.com, comprueba que sus apuestas violan las normas impuestas en nuestros reglamentos y Términos y Condiciones como: colusión, trampas, fraudes, actividades delictivas, límites máximos de apuestas, incumplimiento con las políticas de la casa, duplicidad de cuenta, apuestas o transferencias desde una misma IP; JuegaenLinea.com se verá en obligación cerrar la o las cuentas de usuario involucrados, retener las ganancias obtenidas por medio de la o las apuestas realizadas en nuestra plataforma y se retornara solo el monto de la inversión de dicha apuesta.
  8. La página se reserva el derecho de cancelar la jugada o jugadas de un ticket si el logro es declarado erróneo por divergencias notorias con su valor real en el mercado.
  9. Es responsabilidad del usuario verificar su apuesta antes de confirmar y luego de haberlo hecho si la misma es tomada correctamente.
  10. Luego de ser generado el ticket es responsabilidad de usuario verificar que el mismo haya sido generado correctamente, en caso de haber algún error de sistema, será obligación del usuario reportar dicho error en los próximos 30 minutos luego de la creación de la apuesta, ya sea vía chat o correo electrónico. Sí el juego inicia antes de los 30 minutos reglamentarios para informar la falla de las apuestas, se tomara la apuesta como válida, sin derecho a reembolso de la jugada.
  11. A partir del día 16 de Marzo del 2015, no se permitirán combinaciones entre logros del mismo evento, tales como: Ganador / Alta - Baja o RunLine / Alta - Baja.

Reglamento específico de apuestas por Deportes:

Beisbol

Para efectos de apuesta, los juegos son oficiales después de 5 entradas completas.

Si el equipo de casa lleva ventaja, el juego es oficial después de 4 1/2 entradas, después de eso si un juego se declara suspendido el ganador es determinado por el marcador después de la última entrada completa (a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada, en este caso, el ganador es determinado por el marcador al momento de suspender el juego).

En los casos en que el juego quedase empatado al termino del mismo, las jugadas a ganador serán consideradas PUSH y sereduce el Parlay al siguiente número inferior de selecciones.

En otros casos, en el cual, el lanzador inicial fuera cambiado antes del inicio del juego, no se tomarán acciones, quedando la apuesta realizada aún válida.

Apuesta 1 2: En este tipo de apuesta, se debe seleccionar al equipo que se cree que ganará el juego. Para que esta apuesta sea válida deberán llevarse a cabo al menos 5 entradas completas, en el caso de que la casa lleva ventaja, el juego es oficial después de 4 1/2 entradas, este tipo de apuesta incluye los extra innings.

Apuestas Altas y Bajas: Este tipo de apuesta consiste en definir cuantas carreras serán anotadas durante el partido. Se definirá un número específico y a partir de este, se debe decir si habrá más carreras de las especificadas o menos carreras. La apuesta es válida si se llevan a cabo al menos las 9 entradas reglamentarias (8 1/2 si el equipo de casa lleva la delantera). En caso de que el juego se vaya a extra inning, las carreras que sean anotadas en estos, serán válidas para efectos de altas y bajas.

Apuestas Run-Line: Para que la apuesta sea válida deben jugarse al menos las 9 entradas reglamentarias (8 1/2 si el equipo de casa lleva la delantera), incluyendo extra inning.

Quien anota primero: En este tipo de apuestas, se debe seleccionar el equipo que se cree que anotará la primera carrera del juego. Para que este tipo de apuesta sea válida, se deben jugar al menos 5 entradas, 4 1/2 entradas en caso de ir ganando el equipo de casa. En los casos de que el juego sea suspendido, todas las apuestas de este tipo serán canceladas.

Par e Impar: Deberá seleccionar la opción correcta para la suma de las carreras de ambos equipos al finalizar el encuentro, incluye extra inning.

Volleyball

Apuesta 1 2: En este tipo de apuesta, se debe seleccionar al equipo que se cree que ganará el juego. Para que esta apuesta sea válida deberán declararse algun ganador oficial, en caso de ser cancelado el juego todas las apuestas al mismo seran canceladas.

Apuestas Altas y Bajas: Este tipo de apuesta consiste en definir cuántos puntos serán anotados durante el partido, tomando en cuenta todos los sets del mismo. Se definirá un número específico y a partir de este, se debe decir si habrá más puntos de los especificados o menos. En caso de ser cancelado el juego todas las apuestas al mismo serán canceladas.

Apuestas Run-Line: Para este tipo de apuesta, se toman en cuenta los puntos jugados en cada set. Sera valida la apuesta si se el juego es completado.

Futbol

Apuesta 1X2: En este tipo de apuesta hay tres opciones disponibles, las cuales son Casa, Empate y Visita respectivamente, para ganar debe pronosticar el resultado correcto. Ejemplo: Real Madrid se enfrenta al Barcelona, y el resultado final puede ser: 1, X o 2. Para que la apuesta sea válida debe jugarse no menos de los noventa minutos reglamentarios incluyendo el tiempo de reposición, los tiempos extras y penales no cuentan para la misma.

Apuestas Altas y Bajas: La apuesta será válida si se llevan a cabo los 90 minutos reglamentarios más el tiempo de reposición, en la misma no se toman en cuenta los tiempos extras o penales.

Marcador Exacto: Debe seleccionar el marcador final para el evento en el cual será tomado en cuenta solo los 90 minutos reglamentarios, los cuales deben llevarse a cabo en su totalidad incluyendo el tiempo de reposición, mas no así los tiempos extra o penales.

Apuestas Run-Line: La apuesta será válida siempre y cuando juegue no menos de los 90 minutos reglamentarios incluyendo el tiempo de reposición.

Quien anota primero: Para ganar la apuesta debe seleccionar al equipo que anotara el primer gol en el partido.

Par e Impar: Deberá seleccionar la opción correcta para la suma de los goles de ambos equipos al finalizar el encuentro, incluyendo tiempo extra, más no penales.

Básquet

Apuesta 1 2: Para que esta apuesta sea válida será necesario que se lleven a cabo el total de los cuartos reglamentarios a menos que de forma oficial se declare un ganador antes de ser culminados el tiempo reglamentario. En el caso de haber un empate se tomara en cuenta el tiempo extra.

Apuestas Altas y Bajas: La apuesta será válida si se llevan a cabo el número de cuartos reglamentarios y en el caso de haber un empate se tomara en cuenta el tiempo extra para el cálculo de la misma.

Apuestas Run-Line: La apuesta será válida si se llevan a cabo el número de cuartos reglamentarios y en el caso de haber un empate se tomara en cuenta el tiempo extra para el cálculo de la misma.

Quien anota primero: Para ganar la apuesta debe seleccionar al equipo que anotara el primer punto en el partido.

Par e Impar: Deberá seleccionar la opción correcta para la suma de los puntos de ambos equipos al finalizar el encuentro, incluyendo tiempo extra.

Hockey

Apuesta 1 2: Para que la apuesta sea válida debe completarse el tiempo reglamentario de juego incluyendo el tiempo extra, en caso de que exista algún empate también serán tomados en cuenta los tiros penales.

Apuestas Altas y Bajas: La apuesta será válida si se completa el tiempo reglamentario de juego incluyendo el tiempo extra, luego de este si existe algún empate no serán tomados en cuenta los tiros penales.

Apuestas Run-Line: La apuesta será válida si se completa el tiempo reglamentario de juego incluyendo el tiempo extra, luego de este si existe algún empate no serán tomados en cuenta los tiros penales.

Quien anota primero: Para ganar la apuesta debe seleccionar al equipo que anotara el primer gol en el partido.

Par e Impar: Deberá seleccionar la opción correcta para la suma de los goles de ambos equipos al finalizar el encuentro, incluyendo tiempo extra.

Futbol Americano

Apuesta 1 2: Para que esta apuesta sea válida será necesario que se lleven a cabo el total de cuartos reglamentarios y en el caso de haber un empate se tomara en cuenta el tiempo extra.

Apuestas Altas y Bajas: La apuesta será válida si se llevan a cabo el número de cuartos reglamentarios y en el caso de haber un empate se tomara en cuenta el tiempo extra para el cálculo de la misma.

Apuestas Run-Line: La apuesta será válida si se llevan a cabo el número de cuartos reglamentarios y en el caso de haber un empate se tomara en cuenta el tiempo extra para el cálculo de la misma.

Quien anota primero: Para ganar la apuesta debe seleccionar al equipo que anotara el primer punto en el partido.

Par e Impar: Deberá seleccionar la opción correcta para la suma de los puntos de ambos equipos al finalizar el encuentro, incluyendo tiempo extra.

Tenis

Apuesta 1 2: Para que la apuesta sea ganadora se debe seleccionar al jugador o jugadores (en caso de ser dobles) que tenga la mayor cantidad de sets ganados, en caso de retiro se cancelara el logro y la apuesta será reducida al numero inferior de selecciones, siempre y cuando no se haya jugado al menos un game del encuentro.

Apuestas Altas y Bajas: Se apuesta a si el marcador final en puntos (games) será superior o inferior al indicado en la opción seleccionada, la apuesta será válida si se completa en su totalidad el número de sets reglamentarios, en caso de retiro la misma será válida siempre y cuando se haya jugado al menos 2 sets completos.

Marcador Exacto: Debe seleccionar el marcador final en sets para ganar, y la apuesta será válida si al menos se juegan 2 sets completos, en caso de retiro se le otorgara un punto (set) al jugador no retirado.

Apuestas Run-Line: Para este tipo de apuesta, se toman en cuenta los games (puntos) jugados. Sera valida la apuesta si se el juego es completado.

Par e Impar: Deberá seleccionar la opción correcta para la suma de los puntos (games) de ambos equipos al finalizar el encuentro, incluyendo tiempo extra.

Golf

Apuesta 1 2: Para que la apuesta sea ganadora se debe seleccionar al jugador que tenga la menor cantidad de golpes, en caso de retiro se cancelara el logro y la apuesta será reducida al numero inferior de selecciones.

Nascar / Busch

Apuestas al ganador final: Las apuestas a pilotos que al final no clasifiquen para la carrera serán anuladas. Para que las apuestas prevalezcan, la carrera deberá disputarse dentro de los 7 días siguientes al día y hora inicialmente previstos. A efectos de apuesta, se considerará ganador de la carrera al ganador oficial de la carrera según la NASCAR (National Association for Stock Car Auto Racing). Esto incluirá todas las carreras que se suspendan prematuramente por cualquier motivo.

Especiales: A menos que se especifique lo contrario, todas las apuestas de mercados 'Especiales' prevalecerán tanto si los participantes compiten como si no.


Apuestas a medio tiempo (1H):

Este tipo de apuesta se refiere a la primera parte, periodo o tiempo reglamentario para un partido en concreto, y para que la misma sea válida deberán llevarse a cabo en su totalidad la primera parte, periodo o tiempo del mismo, en el caso de beisbol deberán llevarse a cabo los primeros 5 inning.

Índice


DE LAS APUESTAS:

  • Los pagos se basan en los resultados de las carreras oficiales de los diferentes hipódromos hasta los límites de la casa.
  • Las apuestas se consideraran ganadoras solo si es acertado de manera exacta los resultados en las carreras apostadas.
  • No se realizan pagos de consolación, solo serán premiadas las apuestas en las que las combinaciones seleccionadas sean las correctas para cada carrera implicada y serán pagadas en base a lo indicado por el hipódromo, en el caso de que hubiese una selección menor y el hipódromo decida pagar algún premio, se realizará el pago a la selección exacta de igual forma y en base al monto que indique el hipódromo para su selección sin importar que el número de aciertos pagados por el hipódromo sea inferior a selección realizada (apuesta).
  • Existe un máximo de ganancias netas en cada carrera basado en la categoría en que se encuentra el hipódromo. Las jugadas de Doble (Daily Doublé), Triple (Pick3), Pick4, Pick5 y Pick6, cuentan como la última carrera en la secuencia en el cálculo de pagos. La fórmula para calcular el pago será: El monto apostado entre la denominación de la apuesta por el monto pagado de la misma. En los casos Win-Place-Show la denominación siempre será 2.
  • Las apuestas exóticas, tomaran acción solo si el hipódromo ofrece monto de pago para la misma. Si no hay pagos establecidos por el hipódromo para una opción de apuesta estas serán nulas y reembolsadas.
  • Los caballos son identificados por el número que lleven a sus espaldas durante la carrera, no por el nombre. Los clientes son responsables de sus selecciones tanto del número del caballo como del número de la carrera.
  • Cuando se apuesta a un caballo que esta emparejado (ENTRY), su apuesta incluye todos los caballos corriendo bajo dicho número. Si una parte de la apuesta no participa, todas las apuestas siguen siendo válidas. No existe la posibilidad de especificar que cierto caballo debe de correr.
  • Cualquier apuesta aceptada después que una carrera haya sido iniciada, se anula.
  • Luego de ser realizada la apuesta no es posible cancelar la misma.
  • Es responsabilidad del usuario verificar su apuesta antes de confirmar y luego de haberlo hecho, y notificar de manera inmediata cualquier error presentado por el sistema, no nos hacemos responsables por errores al momento de la confirmacion de ticket si no son notificados de forma inmediata.
  • La Empresa se reserva el derecho de suspender o modificar cualquier jugada en la que exista algún error referente a la colocación de premios y horas, teniendo como base las demás casas de apuestas y los datos oficiales.

DE LOS SCRATCHES O RETIRADOS:

  • Si un caballo no corre (Scratched) todas las apuestas: Ganador, Segundo y Tercero (Win/Place/Show) serán anuladas y reembolsadas al cliente.
  • Para las Exacta/Trifecta/Superfecta/Quiniela, las combinaciones donde participe el ejemplar retirado también serán anuladas y reembolsadas, quedando en juego el resto de las combinaciones.
  • Para los Dobles (Daily Doublé), Triple (Pick3), Pick4 y Pick6. Si un caballo no corre antes del comienzo de cualquiera de las carreras, se retornará el dinero al usuario.

REGLAS PARTICULARES:

  • DAILY DOUBLE: La apuesta es ganadora si acierta el 1er lugar en dos carreras consecutivas, designadas como apuestas de Daily Doublé.
  • PICK 3 (3 aciertos): La apuesta es ganadora si acierta el 1er lugar en tres carreras consecutivas, designadas como apuestas de PICK 3.
  • PICK 4 (4 aciertos): La apuesta es ganadora si acierta el 1er lugar en cuatro carreras consecutivas, designadas como apuestas de PICK 4.
  • PICK 5 (5 aciertos): La apuesta es ganadora si acierta el 1er lugar en cinco carreras consecutivas, designadas como apuestas de PICK 5.
  • PICK 6 (6 aciertos): La apuesta es ganadora si acierta el 1er lugar en seis carreras consecutivas, designadas como apuestas de PICK 6.
  • PICK 9 (9 aciertos): La apuesta es ganadora si acierta el 1er lugar en nueve carreras consecutivas, designadas como apuestas de PICK 9.

* Para aclarar cualquier duda adicional contacte a Soporte en Línea.


Clasificación Hipodromos y Límites de Apuestas

Límites de apuestas por clasificación
Clasificación Apuesta mínima Límite de apuesta Límite de pago
A 200 Bs. 100.000 Bs. 1.500.000 Bs.
B 200 Bs. 50.000 Bs. 500.000 Bs.
D 200 Bs. 15.000 Bs. 120.000 Bs.
E 200 Bs. 10.000 Bs. 100.000 Bs.
F 200 Bs. 6.000 Bs. 100.000 Bs.
Asiaticos 200 Bs. 10.000 Bs. 100.000 Bs.
Brintanicos 200 Bs. 10.000 Bs. 100.000 Bs.
Irlandese 200 Bs. 10.000 Bs. 100.000 Bs.
Surafrica 200 Bs. 10.000 Bs. 100.000 Bs.

Categoría C
Apuesta Mínima Límite de apuesta Límite de Pago
200 Bs. Win - Place - Show
40.000 Bs.
100.000 Bs.
200 Bs. Quiniela - Exacta - Daily Double
40.000 Bs.
150.000 Bs.
200 Bs. Trifecta - Pick 3
40.000 Bs
200.000 Bs.
200 Bs. Superfecta - Pick 4 - Pick 5
40.000 Bs
200.000 Bs.
200 Bs. Pick 6
40.000 Bs.
300.000 Bs.
200 Bs. Win Parlay - Place Parlay - Show Parlay
40.000 Bs.
250.000 Bs.

Listado de Hipodromos y su Clasificación
Hipódromo Clasificación
Aqueduct A
Hollywood A
Belmont A
Oak Tree at Pleasanton A
Del Mar A
Santa Anita A
Gulfstream A
Saratoga A
Arlington B
Camarero Race Track B
Keeneland B
Palermo, Argentina B
Australia A B
Churchill Downs B
Laurel Park B
Parx Racing B
Balmoral B
Delta Downs B
Mahoning Valley B
Pimlico B
Calder B
Fairplex B
Monmouth Park B
Tampa Bay Downs B
Australia C C
Emerald Downs C
Hawthorne C
Los Alamitos Race Course C
Mountaineer C
Penn National C
Suffolk Downs C
Charles Town C
Evangeline C
Lone Star C
Maronas, Uruguay C
Oaklawn Park C
Prairie Meadows C
Turfway Park C
Delaware Park C
Fairmount C
Longchamp C
Meadowlands C
Remington Park C
Woodbine C
Dover Downs C
Golden Gate C
Los Alamitos C
Meydan C
Sam Houston C
Albuquerque D
Pocono Downs Early D
Bluffs Run E
Derby Lane Matinee E
Orange Park Matinee E
Wheeling Downs Matinee 9764 E
Daytona Beach Evening E
Mardi Gras Evening E
Palm Beach Evening E
Zia Park E
Daytona Beach Matinee E
Mardi Gras Matinee E
Palm Beach Matinee E
Derby Lane Evening E
Orange Park Evening E
Wheeling Downs Evening 9764 E
Finger Lakes F
Hawthorne H F
Hoosier Harness F
Kentucky F
Maywood Park F
Monticello F
Pinnacle F
Portland Meadows F
Retama Park F
San Isidro, Argentina F
Saratoga Harness Late F
Sunland Park F
Valparaiso, Chile F
Yavapai Downs F
Hialeah Park F
Horsemen Park F
La Plata, Argentina F
Meadowlands Harness F
Mt Pleasant Meadows F
Plainridge Race Course F
Prairie Meadows Harness F
Park F
Santa Rosa F
Solano F
Thistledown F
Will Rogers Downs F
Yonkers F
Hipodromo Chile F
Indiana Downs F
Lebanon Raceway F
Meadows Harness F
Northfield F
Pleasanton F
Presque Isle Downs F
Ruidoso Downs F
Santiago, Chile F
Sportsman Park F
Timonium F
Windsor Raceway F
Hoosier F
Indiana Harness F
Louisiana F
Mohawk F
Oak At Santa Anita F
Pocono Downs F
Raceway Park F
Sacramento F
Saratoga Harness Early F
Stockton F
Turf Paradise F
Woodbine H F

Hipódromos por región
Asiáticos Britanicos Irlandeses Sudafricanos
Happy Valley Aintree Ballinrobe Durbanville
Sha Tin Bath Curragh Kenilworth
Cartmel Fairyhouse Racecourse Fairview
Chepstow Killarney Scottsville
Exeter Listowell Flamingo
Goodwood Roscommon Turffontein
Huntingdon Tramore Greyville
Lingfield Bellewstown Vaal
Newbury Race Cource Down Royal
Nottingham Galway
Redcar Laytown
Sedgefield Naas Racecourse
Thirsk Sligo
Wetherby Wexford
Worcester Clonmel
Ascot Downpatrick
Beverley Gowran
Catterick Leopardstown
Chester Navan
Fakenham Thurles
Hamilton Cork Racecourse
Kelso Dundalk
Ludlow Kilbeggan
Newcastle Limerick
Perth Punchestown
Ripon Tipperary
Southwell
Towcester
Wincanton
Yarmouth
Ayr
Brighton
Chelmsford City
Doncaster Racecourse
Ffos Las
Haydock
Kempton
Market Rasen
Newmarket
Plumpton
Salisbury
Stratford
Uttoxeter
Windsor
York
Bangor-on-Dee
Carlisle
Cheltenham
Epsom Downs
Fontwell
Hexham
Leicester
Musselburgh
Newton Abbot
Pontefract
Sandown
Taunton
Warwick
Wolverhampton